《爐石傳說》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年

子鯉

2025-03-26

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作者:子鯉

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輪回更替之際,萬物蒙受滋養(yǎng)

    “隨著國服的回歸,暴雪與網(wǎng)易間的聯(lián)系也將會變得更加緊密”——這句話的確所言非虛。在《爐石傳說》新版本“漫游翡翠夢境”即將到來的這一時間節(jié)點,我們受邀參加了對《爐石傳說》首席設計師Edward Goodwin和概念原畫師Dez Bencosme的線上采訪,這是史上罕見的。而且在未來,這樣的機會還會變得越來越多??雌饋?,回歸的《爐石傳說》國服在社群聯(lián)系方面的確是有著光明的未來。

    說回采訪。在這次采訪中,我們從Edward和Dez那里獲得了大量關于新版本的最新資訊,以及他們本人對新版本各項內(nèi)容的看法。對《爐石傳說》的忠實玩家們來說,這篇采訪一定會讓你們感到不虛此行。

    《爐石傳說》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年

    Q:首先請兩位自我介紹一下吧

    Edward:大家好,我是Edward Goodwin,《爐石傳說》的高級設計師,我主要會幫助設計流程的下半部分。在那些有趣的想法發(fā)給我們后,我們會在可玩性方面驗證,保證新內(nèi)容很有趣,但不會在環(huán)境中強度過高。很高興見到大家。

    Dez:大家好,我是Dez Bencosme,是《爐石傳說》的2D美術,我負責很多東西,包括風格指南,很多概念美術,同時還包括棋盤、卡背、卡包等你們在游戲內(nèi)見到的素材。

    Q:在新環(huán)境中移除快攻組件并設計高費的“荒野之神”系列橙卡,是否為了延長對局時間?

    Edward:這是個很好的問題。但對這個問題,我覺得答案應該是“不一定”。當我們思考制作新卡、新體系和玩法風格的時候,我們最大的目標是要為所有玩家喜歡的卡組類型提供支持。確實,現(xiàn)在有很多玩家喜歡慢節(jié)奏比較一些的對局,所以“荒野之神”系列橙卡應該會比較吸引他們。不過,也有些玩家比較喜歡先做一些鋪墊,到最后再用強力的終結手段結束比賽,而“灌注”就是服務于他們的。不過,這些都不是玩家的全部類型,我們也知道,有玩家喜歡攻擊性比較強的風格,又或者是打連招的風格。舉幾個“漫游翡翠夢境”版本的例子:其中,比較快節(jié)奏的卡就是戰(zhàn)士的“黑暗之賜”效果卡和龍種族卡;而如果你是個喜歡打連招的玩家,那么“漫游翡翠夢境”版本也會為你提供術士的“瓦洛,污邪古樹”等可以配合“黑暗之賜”效果的牌。

    《爐石傳說》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年

    Q:《爐石傳說》在未來是否會緊跟魔獸世界的腳步,多出一些“巨龍時代”“地心之戰(zhàn)”甚至尚未到來的12.0、13.0里的新角色,比如菲萊克、人形態(tài)的薩拉塔斯、安蘇雷克女王等等?

    Edward:簡單回顧一下的話,當我們的新內(nèi)容能從魔獸中汲取很多靈感的時候,《爐石傳說》就會處在一個最好的狀態(tài)。整個“漫游翡翠夢境”版本都極大地獲益于《魔獸世界》對相關內(nèi)容進行的故事講述。其實在六七年前,我們就已經(jīng)想做“翡翠夢境”的拓展內(nèi)容了。現(xiàn)在,我們也真的很高興先等待了一段時間,讓《魔獸世界》來講好故事,然后才能做出這樣既具有“魔獸”系列恢宏壯觀的世界觀,又有《爐石傳說》特有的跳脫俏皮風格的拓展包。

    至于你提到的具體的角色和地點,我現(xiàn)在很難去給出一個確定的答案,但我們毫無疑問是會繼續(xù)基于《魔獸世界》和它的故事來進行創(chuàng)作的?!赌ЙF世界》的世界觀是非常精彩的,能夠這樣做,對《爐石傳說》的團隊來說,也是充滿樂趣的。

    Q:這次“荒野之神”系列傳說卡牌的卡面形象與《魔獸世界》世界觀固有形象的差異特別大。除此之外,之前“星際英雄傳”迷你包的部分原畫和“星際爭霸”的原畫設定也有一定出入的地方。這兩個現(xiàn)象的背后,是否有設計師的特殊考慮?

    Dez:“星際英雄傳”迷你包的部分我沒法回答,因為我沒有參與。但在“漫游翡翠夢境”版本中,我參與了幾個“荒野之神”的工作。在新版本中,比較令人激動的是,我們可以把各個荒野之神劃分為“夢境”和“夢魘”兩個勢力。

    對“夢境”勢力,我們希望用青藍色調(diào)帶來清新纖細的感覺;而對“夢魘”勢力,我們希望有更多的尖刺鋸齒感。舉個例子,我們?yōu)椤皻W恩哈拉”加入了非常美麗又有流動感的外觀,它看起來有著東方龍一般仙氣飄飄的尾巴,有羽毛環(huán)繞著面部,還有風鈴像項鏈一樣環(huán)繞在身邊,這些設計都為它帶來了強大而有存在感的整體感覺,使人覺得它身上充滿了流動的魔法。而作為對比,“阿莎曼”的外觀則是煙霧環(huán)繞、布滿陰影,有一把長矛貫穿其身,周圍漂浮著碎片,充滿了黑暗不祥的氣息,感覺上就非常偏向“夢魘”。

    我們希望,當玩家在看到“荒野之神”的卡牌圖案時,能立刻知道它們是屬于哪個勢力的。這就是為什么,它們會比較偏離魔獸世界的原有設計,而且我們也希望玩家感覺出“它們非常強大”“它們身上有著翡翠夢境的力量”,所以我們確實花了一些時間,來對它們進行改版和處理。

    《爐石傳說》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年

    Q:新版本的卡牌設計感覺到明顯壓低了很多強度,很多卡的強度甚至還不如十年前的卡牌,這樣“由奢入簡”,玩家可能會覺得索然無味。在強度和趣味性之間,你們是如何平衡的?

    Edward:我們在制作構筑的任何新內(nèi)容時,主要目的是希望任何玩家在登錄時,都能有趣的新東西可以玩。其中有些內(nèi)容是一眼就能看明白的,這些內(nèi)容一看就很酷,一下就能讓玩家知道大概要怎樣去嘗試這個新東西。但有時候,也會有第一眼比較難以理解的內(nèi)容。

    實際上,我覺得玩家們是會從“漫游翡翠夢境”版本中得到驚喜的。在之前發(fā)布“星際英雄傳”迷你包時,我們也從全世界得到了一些“這些內(nèi)容看起來不是很強,我不確定它會不會真的好玩”的反饋,但實際發(fā)布后,我們看到的環(huán)境卻完全不是這樣的?,F(xiàn)在,我覺得“星際英雄傳”迷你包也許已經(jīng)成了《爐石傳說》最有影響力的新內(nèi)容之一。在我看來,這次的“漫游翡翠夢境”也是如此,它是一個非常棒的版本,我覺得會有很多很新很酷很強的東西可以嘗試。

    Q:為何當前的卡牌設計更偏向隨從交換,而非組合技?

    Edward:這里面很多部分是由于聽取了玩家的聲音。在之前從各個大區(qū),我們都持續(xù)收到了關于這方面的反饋——其中有一個尤其鮮明的例子就是“突襲”隨從。之前游戲里的“突襲”隨從,就有些過于流行了。如果大家關注下新版本的“突襲”隨從數(shù)目,就會發(fā)現(xiàn)他們的占比數(shù)字有了很大的降低,這是我們有意為之的。我們希望在場面上創(chuàng)造更多張力,更多拉鋸戰(zhàn)。所以簡短地說,這是因為聽取了玩家反饋。

    Q:什么樣的環(huán)境會被認為是健康的環(huán)境?各職業(yè)勝率差距最大能接受多大?

    Edward:這是個很好的問題。在我開始討論這個話題前,我想說其實這個話題我們可以聊上一個小時,甚至一整天。所以在這里,我想盡可能地說得概括一些。

    對我們團隊來說,最重要的一點是,玩家在玩《爐石傳說》的時候是不是“開心”的——也就是說,每個玩家是否都能在《爐石傳說》里找到有樂趣的內(nèi)容。為了做好這方面,我們會去檢測環(huán)境中非常多不同的指標,而“平衡”對我們來說就是其中超級重要的一點。我們知道,當各種玩家類型都覺得有不同卡組可用,有很多可行的策略可以采取的時候,總體來說玩家們就會感受到更多樂趣。不過,“平衡”也并不是一切的終點。我們在設計《爐石傳說》,并不是想把它做成最平衡的游戲,實際上,“平衡”只是我們想做到讓游戲最有樂趣而可以采用的工具之一。

    我可以舉一個最近的例子,關于這個例子如果你只看數(shù)據(jù)的話,就可能會得到與真實情況完全不同的見解。這個例子就是2024年度《爐石傳說》世界總決賽中奪冠選手陌路煙明和他的“控制術”卡組。如果你只看這個卡組的紙面數(shù)據(jù),其實是非常糟糕的,從內(nèi)部數(shù)據(jù)來看,這個卡組的勝率大概徘徊在40%左右。但作為一個非常出色的選手,陌路煙明卻駕馭著這個非常難以掌控的卡組,獲得了世界賽的勝利。

    說實話,作為設計師,我們都沒有預料到這個卡組的出現(xiàn),在內(nèi)部設計和游戲測試的環(huán)節(jié),我們都沒有預料到這個卡組。當玩家想到一些我們自己都想不到的東西時,那一定是一個非??岬臅r刻。然而,作為設計師,我覺得如果這個卡組接近50%勝率的話,玩家們可能就不會那么享受了。因為有很多元素導致對陣這個卡組時十分讓人沮喪——疊最厚的甲,清一堆你的怪,最后用死亡輪盤的控制組合獲取勝利。

    如果只看數(shù)據(jù)的話,“控制術”應該是需要得到很多Buff的,是絕對需要增加強度的,但我覺得我們不應該這樣做??紤]到玩家的技巧水平,以及卡組的整體定位,其實該卡組目前的狀態(tài)處在一個挺合適的位置。所以說,在應對“平衡”和“健康的環(huán)境”等問題時,勝率只是我們的許多工具之一。

    《爐石傳說》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年

    Q:迅猛龍年到來后,隨著“奔雷駿馬”“生命的縛誓者艾歐娜爾”等卡牌退環(huán)境,德魯伊現(xiàn)在主流的“旅行管理員杜加爾”體系也將大不如前。與此同時,迅猛龍年德魯伊可用的“自然”法術,平均強度也不夠高,似乎不足以支撐新版本傳說卡牌“哈繆爾·符文圖騰”能夠提供的“灌注”體系——這是目前中國各大論壇的一個主流觀點。對這個觀點,你們是如何看待的?

    Edward:我們對德魯伊“灌注”詞條的游戲測試帶來的結果和你觀察到的不太一樣,實際上還是很容易就能實現(xiàn)“灌注”增強的。這里面有一點值得注意,而且這一點經(jīng)常會在卡牌上被忽略掉,那就是,“哈繆爾·符文圖騰”需求的只是你的卡組中要有自然法術。但其實在游戲中,任何法術,包括“幸運幣”,都能“灌注”增強你的英雄技能。

    而且,德魯伊的“灌注”詞條也有很多的組件卡牌,它們最終組成了非常棒的一套牌。我們內(nèi)部發(fā)現(xiàn)的一張非常強力的牌是“伴唱機”,它是“威茲班的工坊”版本的牌,能讓英雄技能觸發(fā)兩次。我是很為這套新卡組感到激動的,而且我們也會一直監(jiān)控整體游戲的環(huán)境。我們的目標是讓新卡有趣、炫酷而強大。所以我們會一直監(jiān)控環(huán)境,注意平衡問題。我相信玩家們會喜歡我們最終呈現(xiàn)的結果的。

    Q:這個版本出現(xiàn)了“灌注”英雄技能的創(chuàng)新,在“酒館戰(zhàn)棋”模式里,已經(jīng)出現(xiàn)了能夠提供雙英雄技能的“畸變”效果,構筑模式的類似設計是否也在計劃中?

    Edward:這個“畸變”非常有趣,也是我最喜歡的酒館戰(zhàn)棋“畸變”之一。實際上關于英雄技能,我們過去幾年經(jīng)常會想到這點,而且其實某種程度上來說我們也已經(jīng)嘗試過了。“地標”牌就是一個很好的例子——你可以把“地標”牌放置到戰(zhàn)場上,而且可以點擊,還能夠選取目標,其實很大程度上已經(jīng)很類似第二英雄技能了?!暗貥恕迸频脑O計,就是我們在漫長的設計過程中,嘗試迭代英雄技能的方案之一。很多關于“第二英雄技能”的靈感,你們都可以在“地標”牌的機制中觀察到。

    Q:死亡騎士橙卡“尼珊德拉”分裂只會變成1/1的甲蟲嗎,如果尼珊德拉死時大于7/7,甲蟲的身材是不是也會變大?如果“尼珊德拉”超過49/49,那么它能不能分裂成其他的“尼珊德拉”,而不是甲蟲?

    Edward:這是個有趣的問題,對我們來說也是個有趣的話題,因為“尼珊德拉”這張牌既和“魔獸”世界觀的傳說以及我們想要在新版本中描繪的故事環(huán)境相關,也和玩法相關。尼珊德拉的故事就是它是由蟲子組成的巨龍,如果你殺掉它,就會發(fā)現(xiàn)“哦天哪,它變成蟲了,而且這些蟲子還能重新結合成巨龍”。

    對我們來說,想講述卡牌背后的故事是設計中需要考慮的一方面,而玩家希望這張卡牌能有足夠的強度,又是另一方面。對那些需要對付這張牌的玩家,我們也希望他們做出的努力能夠帶來有意義的結果。所以如果你沒法殺光蟲子,而只是殺了其中的一部分,那“尼珊德拉”回歸的時候身材就會小一點。

    與此同時,我們將故事呈現(xiàn)在玩法的方式也必須清晰并且符合《爐石傳說》的規(guī)則。我想舉一個例子,它在功能性上與尼珊德拉比較類似,當然玩法不太一樣,就是“通靈學院”資料片的戰(zhàn)士橙卡“血骨傀儡”。它是9費9/9身材,“亡語”效果是復活并獲得-1/-1,關于它我們也在設計中提了很多問題。對這種機制,我們最基本的想法就是,機制應該是基于隨從本身的攻擊力和生命的,而不是改動后的,也就是基于“白字”而不是“綠字”。

    我們想清晰地展現(xiàn)給玩家的是,重新集合的甲蟲的數(shù)目就是組成“尼珊德拉”的甲蟲數(shù)目。所以如果“尼珊德拉”死了,然后你殺了3只甲蟲,那剩下4只會復活成一個4/4的“尼珊德拉”,如果又死了,那它就會變成4只甲蟲。所以增加的數(shù)值并不會有什么影響,真正關鍵的還是你殺了多少甲蟲,剩下的就是重新構成“尼珊德拉”的數(shù)目。

    《爐石傳說》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年

    Q:前段時間國服發(fā)布的江山如夢系列異畫卡,一經(jīng)推出就受到了社區(qū)玩家的喜愛。這三張卡的選擇和設計思路是如何產(chǎn)生的,后續(xù)還會有更多類似這樣的異畫卡嗎?

    Dez:我個人沒有參與到這次異畫卡的工作中,但異畫卡對我們來說是非常棒的機會,可以讓我們探索不同的藝術風格。而這一次的“江山如夢”系列,更是其中的一次機會,可以讓我們來探索這種美麗的中國山水畫風格。我們也很激動,能一直利用異畫卡來為玩家們提供不同藝術風格的作品,異畫卡給了我們跳脫出傳統(tǒng)的《爐石傳說》風格的機會,讓我們研究那些有著出色風格的藝術家,并將其風格帶入《爐石傳說》中來。

    Q:在牧師的灌注英雄技能公布后,之前曾經(jīng)說過因為技能過強,需要把“重封者拉茲”進行削弱。但該技能并不能像在狂野一樣減到0費,其次“臨時”的屬性也會給玩家造成很多限制,所以很多人覺得“重封者拉茲”其實是沒必要進行削弱的。請問,設計師怎么看待這個問題?

    Edward:在標準環(huán)境確實是有方式做到0費的,就是用“紙藝天使”這張牌,它是2費2/3,技能是英雄技能變?yōu)?費。所以說這一點也是我們考慮這個問題時的一個重要因素。在開發(fā)牧師英雄技能的過程中,發(fā)生了幾件事。首先,我們真的很喜歡牧師的技能,它非常有趣,整個的玩法也很棒,我們不想對它做太多犧牲妥協(xié);但馬上我們就意識到,“重封者拉茲”配合“紙藝天使”的效果有點逆天了。“重封者拉茲”本身就很強了,這時候再把“紙藝天使”的效果加進來,有的回合你很容易就能進行二三十次動作。不知道你們記不記得“貧瘠之地的錘煉”版本的一套牧師卡組(可能是奇跡牧),我們從中吸取了很多經(jīng)驗,就是因為這個牧師卡組的生成能力太強了。在新版本中,我們做了不少類似的這種玩法循環(huán)的體驗,但隨著新版本的到來,其實你們也會意識到,在這個版本中,我們其實沒有做那么多除了“灌注”之外的卡牌生成機制,算下來也只有一個“回合結束時獲得一張4費3/6隨機巨龍”——這就是我們從原來的牧師卡組中學到的經(jīng)驗。

    在我們要決定為此做出取舍的時候,其實做了不少的考慮,而且我們也是在認為滿足了一些條件之后,才最終決定去改動“重封者拉茲”的。首先,我們覺得牧師的“灌注”英雄技能很好玩,我們很想去做這個機制。第二,我們要考慮出場率——其實我們沒看到很多玩家去把“重封者拉茲”加入自己的構筑中。如果“重封者拉茲”真是一個很多玩家都會用的卡牌,我們可能就不會做出這樣的動作。第三,我們還要去思考,是不是直接削弱“紙藝天使”就行?是不是只要這樣做就能解決問題?但不幸的是,再考慮之后,我們覺得不能削弱紙藝天使,即使它能帶來一些極端的瞬間。畢竟“重封者拉茲”的效果是,即使你不用“紙藝天使”,你還是可以一回合使用好幾次英雄技能,這是一個非常強力的操作,而我們想去描繪的牧師的體驗就會因此被埋沒掉。

    所以,最終我們選擇了削弱“重封者拉茲”,我覺得牧師會因此變得更有趣,整個游戲也會變得更有趣。當然,我們完全理解玩家的情緒,這也不是我們輕易做出的決定,它是我們非常謹慎,反復考慮,多次決策的結果,就是想為了玩家而做出正確的選擇。

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    Q:目前死亡騎士的新卡設計感覺非常割裂,各個符文各玩各的,沒有一個成型的體系,比如這個版本主打水蛭玩法沒有一個終結手段,而且冰霜符文也沒有一張新卡支持。死亡騎士的新卡設計是不是太受符文的限制了?感覺再多的牌也不夠死亡騎士的職業(yè)機制分配的。設計師怎么看待死亡騎士這個職業(yè)?

    Edward:關于死亡騎士,我們也是有設計原則的?!案盍选币苍S是一種描述問題的角度,但我看待這個問題的角度是這樣的:死亡騎士可能是擁有最多可用機制的職業(yè)了。死亡騎士有非常多的移除場面和獲取生命的能力,通過符文鮮血牌,他們可以招出一群怪,然后,他們可以用邪惡符文牌來Buff他們,然后他們還有一系列冰霜符文的連招傷害和拖延的能力。如果你統(tǒng)計一下《爐石傳說》的所有機制的話,你會發(fā)現(xiàn),死亡騎士的職業(yè)牌已經(jīng)覆蓋了其中很大的數(shù)量。正因如此,我們制作了死亡騎士的符文系統(tǒng),來讓玩家自行選擇想要的效果。通過這個系統(tǒng),玩家可以選擇為卡組加入獨特的優(yōu)點,但也得接受選擇的弱點。

    對死亡騎士來說,符文系統(tǒng)是非常重要的,它讓我們可以大量地利用《魔獸世界》的設計,風格和故事,而且這樣該職業(yè)才不會過強。如果沒有這個限制,死亡騎士就是一個隨時都能做到一切事情的職業(yè)了——這樣在《爐石傳說》的玩法中是不太行得通的,每個職業(yè)還是得有自己的優(yōu)點和弱點。

    但說到這個版本的死亡騎士職業(yè)卡牌配置,其中確實沒有太多的冰霜符文牌,我們會盡量在效果上讓死亡騎士的職業(yè)卡牌有一定搭配,但在符文上就可能有所遷移,可能在某一個版本里,某個符文屬于支持性的定位,但在下個版本,它可能就會扮演主要角色。其中很重要的一點,就是我們不能無限只增強一個符文,還是要盡量做得平均一些。

    關于水蛭玩法,我覺得水蛭的效果是很強的,這個體系有一張6費的配合牌“丑惡的殘軀”——它非常好,也是在游戲頭幾周我要關注平衡的重點。我覺得并不一定需要刻意為每個職業(yè)都設計一個終結方式。有一系列很酷的牌,但又不強制用某種方式去終結游戲,是我覺得很好的一個狀態(tài),比如像鮮血死亡騎士的打法,玩家就喜歡玩后期,控制場面,拉長對局,這時候我們覺得沒必要給他們一個工具,然后說“你得這么贏”。我們會讓這些玩家決定怎樣結束比賽。目前看水蛭牌是很強的。

    Q:為什么死亡其實“荒野之神”傳說卡牌選擇是“烏索克”?感覺它和死亡騎士的風格不是很搭。設計“烏索克”的思路是什么?

    Edward:在“漫游翡翠夢境”版本中,我們打算為每個職業(yè)都設計一個“荒野之神”傳說卡牌。所以,找到符合死亡騎士調(diào)性的“荒野之神”確實會比較難,因為這是一個德魯伊主題的版本。除了“烏索克”,還有很多卡牌,可能你看到的第一眼都會覺得“嘿,這不是德魯伊的卡牌嗎”——比如說,為什么法師會有小精靈?不過,這些都不是憑空產(chǎn)生的設計,畢竟這是“漫游翡翠夢境”版本,我們希望把這種風味帶給整個擴展包。

    再具體講“烏索克”,在幾個可選的“荒野之神”的候選中,我們希望找到一個已經(jīng)戰(zhàn)死沙場的。而烏索克就是在上古之戰(zhàn)中戰(zhàn)死的,它的靈魂也出現(xiàn)在魔獸世界中。所以在所有戰(zhàn)死的荒野之神中(戰(zhàn)死的比較適合死亡騎士),我們覺得烏索克是最佳選擇。另一個我們也考慮過的選項是“阿莎曼”,但“阿莎曼”是灰豹之神,說到豹子,就會想到潛行,比較有潛行者的感覺。所以,我們最終做出了這個選擇,而且烏索克也是比較契合鮮血符文基調(diào)的。我也同意這個選項,乍一看是稍微有點奇怪,但針對這個版本的背景,我覺得還是很合理的。

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    Q:“漫游翡翠夢境”版本惡魔獵手的“魔種”體系,讓我們想到之前“納斯利亞堡的懸案”版本的“靈種”體系,未來兩者是否可能會有配合?如果未來有一個雙職業(yè)卡回歸的版本,就可以出一張類似于“伊瑞爾,希望信標”的卡,讓它們之間能有配合。還有,未來是否會有對過去發(fā)布的各種小體系在標準回歸的打算,比如和圣騎士“圣契”體系同時活躍的“靈魂殘片”體系?

    Edward:在過去一年半到兩年間,卡牌設計團隊的設計哲學發(fā)生了一定的變化。我們開始去審視一些曾經(jīng)做過的老內(nèi)容,并且向自己提問:有沒有機會讓其中一些回歸?那些老的機制和故事,我們是不是都講完整了?在《爐石傳說》中,有很多玩家熱愛的內(nèi)容,其中的一些故事我們已經(jīng)講完了,而有一些還有很多探索的空間。

    我覺得,這次的“魔種”就是一個很好的“回歸”的例子,我們可以去用它向“納斯利亞堡的懸案”版本的“靈種”致敬。從故事線上來說,這個設計也很自然——我們進入了翡翠夢境,我們需要從某種程度展現(xiàn)它的腐化,那么我們從惡魔獵手的角度怎么去講述?哦,也許我們可以把“靈種”拿來,然后用魔法來腐化它們,這聽起來很酷,而且玩家們也喜歡“靈種”機制,這一定會非常棒,所以我們最終做了這個設計。

    除此之外,最近也還有一些別的例子。比如,在最近的迷你包中,我們也帶回了很多雙職業(yè)卡牌,這個機制本來是只在“通靈學院”版本里存在的。再比如,“深暗領域”版本中的“法術迸發(fā)”機制也讓我們很激動,我們也覺得并沒有完全講完它的故事。所以,雖然關于未來版本的一些具體機制我們無法透露,但從想法上來說,我們是非常愿意讓一些玩家熱愛的機制回歸的,我們也會不斷尋找合適的機會來執(zhí)行這個想法,就像這次的“魔種”一樣。

    總體來說,在合理的時候,在這樣做很酷的時候,在我們沒有講完故事的時候,我們就會去尋找老機制回歸的機會。

    Q:在看新卡預覽的時候,我覺得其中的職業(yè)強弱很明顯,有的一眼強,有的一眼弱,你們內(nèi)部在設計新卡的時候,對上版本強勢的職業(yè)會在新版本有意降低其強度嗎?設計師如何看待“職業(yè)還債”這個說法?

    Edward:我得說,有時候第一印象是會騙人的。我們剛才聊到“星際英雄傳”迷你包的時候就說到了這點,它對我的觀點就是很好的總結。講到對天梯環(huán)境的監(jiān)控,我們也確實致力于此,我們會有平衡性補丁,也會一直關注環(huán)境——這里指的是全球的游戲環(huán)境。所以我們會盡量保證考慮到所有的數(shù)據(jù),并盡可能讓游戲有樂趣。

    Q:被黑暗之賜強化的隨從,會有彩蛋或者特殊的視覺效果嗎?比如黑暗之賜發(fā)現(xiàn)的“塞納留斯”會不會變成“被腐化的塞納留斯”?在《魔獸世界》的劇情里,塞納留斯是被腐化過的,但這次卡牌里是沒有腐化的塞納留斯的,那它會不會以彩蛋的形式出現(xiàn)?

    Edward:我們應該沒有這個計劃,但“黑暗之賜”確實有很好的視覺特效,Dez可以去講一講。

    Dez:關于“黑暗之賜”,卡牌的美術本身是不會有變化的,但是視覺特效團隊為它做了很好的特效表達,讓它和“灌注”的特效產(chǎn)生很大的對比。當“黑暗之賜”卡牌出現(xiàn)時,會有紅色煙霧流動的效果出現(xiàn)向上飄動,甚至讓你感覺要窒息了,一看就知道這是充滿了黑暗罪惡感覺的魔法。而且,當“黑暗之賜”卡牌處于手牌中時,它還是會有這種特效,有點類似“抉擇”的效果。作為對比,“灌注”則展現(xiàn)了一種綠色的魔法,它伴隨著綠葉和蝴蝶,像是一縷清新的空氣,更多帶有自然的風格。視覺特效團隊在這里展現(xiàn)了實力,表現(xiàn)了“夢魘”陣營的“黑暗之賜”和“夢境”陣營的“灌注”之間的區(qū)別。

    《爐石傳說》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年

    Q: 牧師的灌注技能是補充資源的,一經(jīng)推出也受到了社區(qū)玩家的關注。設計師對新版本牧師職業(yè)的定位是怎樣構想的?

    Edward:這是個很好的問題。我們在新版本對牧師做出的設計中,目的之一就是要回歸牧師職業(yè)本身的核心故事,即“要打長局”。我們覺得,“控制”是牧師這個職業(yè)的核心身份之一??纯醋罱膸讉€版本,我得說牧師在里面是相對比較傾向于侵略性的,有時候這可能有些過度了。之前幾個版本中,“暗牧”很強,也出現(xiàn)了侵略性很強的“德萊尼牧”。這些都很棒,但硬核的長局控制牧師卡組也確實沉寂有一段時間了?;谶@點,還有考慮到幾年前“貧瘠之地的錘煉”版本的牧師卡組(可能是奇跡牧),我們希望保證不要有太多的額外資源生成,如果真要生成,那就通過英雄技能來做。在此之上,我們希望帶來一種“灌注”英雄技能可以逐漸升級的感覺,如果只能“灌注”升級一兩次,那就不夠有趣了。所以牧師能夠多次灌注是很重要的,這樣才能真的讓英雄技能有機會閃耀。

    Q:為什么牧師現(xiàn)在不“臟”了,不給他設計偷牌效果了?

    Edward:公平地說,復制和偷牌依然是牧師身份的重要部分,我不想你期望過高,但也許在今年的后半段,會有這些牌出現(xiàn)的。當然,現(xiàn)在我們不會去確認什么內(nèi)容,但也不要因此覺得我們會把牧師的這個部分完全移除。

    雖說如此,當我們真的要去做這些效果的時候,我們還是要注意在游戲中這個效果單次出現(xiàn)的次數(shù)。如果游戲中同時出現(xiàn)太多,那就不好了。當我們真的去做的話,那也可能是一個非常夸張非常特殊的結果。比如“納斯利亞堡的懸案”版本的“嫉妒收割者”就是個很好的例子——你可以從對手那里偷一些牌,但你必須打一些臨時牌,這就需要玩家去做很多的鋪墊和準備。現(xiàn)在看起來,我們還算“安全”,不需要格外防備被“偷”,但未來總是不確定的。

    Q:從《魔獸世界》的傳承來看,月光的力量應該是由德魯伊和牧師驅使的,為什么這次法師也能用了,從設計上是怎么考慮的?

    Edward:你說得對,這是《魔獸世界》的設定。這次新版本的挑戰(zhàn)之一就是我們怎樣在所有職業(yè)都包含在內(nèi)的基礎上,講述“翡翠夢境”的故事。我們該怎樣找到機會,去拿來一些原本不屬于某職業(yè)背景故事范圍的東西,并讓兩者之間能夠契合?我覺得月光力量就是這種情況之一。與此同時,小精靈的概念也很有法師操縱能量的感覺,從這種對比中,我們汲取了一些靈感,再考慮到擴展包的主題,法師現(xiàn)有的設計對我們來說,就是一個比較好的選擇。

    這里面最關鍵的一點就是,法師這個職業(yè)最大的特點就是可以獲取奧術能量,當然奧術能量看起來和版本主題還是很不一樣的,尤其是對比德魯伊和牧師的能量來說,但我們覺得其中已經(jīng)有著足夠的聯(lián)系,也讓大家覺得能夠信服。這些設計既符合“翡翠夢境”的基調(diào),也符合《爐石傳說》中法師的背景。

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    Q:在《爐石傳說》的設計中,比如“始祖龜”這個種族與“恩佐斯”的外貌,都是回流到《魔獸世界》中去的,設計師在設計這些外觀時,和《魔獸世界》團隊有聯(lián)系嗎?是如何從《魔獸世界》的歷史和背景故事中,發(fā)掘這些設計元素的?

    Edward:是的,我們會做非常多的協(xié)作?;仡櫼幌隆稜t石傳說》推出的各個擴展包,有一些是有些跳脫于魔獸外的,有些跳脫得很多,但有時候我們也會回歸,去講一些非常忠于《魔獸世界》的故事線。當我們這樣做的時候,尤其是像這次的“漫游翡翠夢境”這樣重要、炫酷、精彩,而且團隊也是期待已久了的版本時,我們自然會去和《魔獸世界》團隊協(xié)作。我們會去討論“原故事這里是我們喜歡的地方”“這里我們可以探索發(fā)揮,創(chuàng)新一下”等等。對我們來說,兩者兼顧是很重要的。《爐石傳說》這個游戲在我的腦海中,從很多角度來說,都是兼顧著“魔獸”世界觀和自身設定的。我們有原故事的重現(xiàn),有跳脫俏皮的一面,也有很多新的令人激動的瞬間。我覺得,這才是暴雪娛樂作為一個整體最棒的地方,因為我們可以讓玩家驚喜。

    Dez:我也想補充一點。我想說,當設計師跟我們?nèi)チ倪@個版本的最初創(chuàng)意的時候,我們最為激動的就是能夠去調(diào)用《魔獸世界》的設計,將其帶入《爐石傳說》,并增加更多的敘事。至今為止我們講了好多的故事,有的可能在《魔獸世界》中也發(fā)生了,有的可能并沒有——只是酒館的一些傳言而已。對后者,我們就可以更多地進行嘗試,做一些玩家們在《魔獸世界》中沒見過的內(nèi)容,這讓我們很激動,也讓玩家能夠在《爐石傳說》,以新的方式去重新到訪《魔獸世界》中那些自己熟悉的地方。

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