廉頗
2024-08-28
兩個(gè)月前,我采訪了《無限機(jī)兵》的制作人楊濱。這是個(gè)國(guó)產(chǎn)的“二次元類魂”游戲,規(guī)格不是很高,開發(fā)的工作室也只是個(gè)二十多人的小團(tuán)隊(duì)。雖然沒有實(shí)際見面,但在對(duì)他的采訪中,他的一個(gè)回答讓我頗為印象深刻。
當(dāng)時(shí),我問他為什么最終選擇了“類魂”這個(gè)品類,他回答我說“與其說是我們選擇了這個(gè),不如說我們選擇的是ARPG。”
他的回答讓我意識(shí)到了我提問的不妥,這種不妥源自我對(duì)“類魂游戲”過于理所應(yīng)當(dāng)?shù)膽B(tài)度。
前幾日,Nexon首次公布了他們旗下“地下城與勇士”IP的單機(jī)衍生作品——《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的15分鐘實(shí)機(jī)演示。
出乎許多玩家意料的是,這個(gè)在游戲中能夠打出極其華麗連段和戰(zhàn)斗演出的游戲IP,衍生的全新ARPG作品在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn),居然是硬橋硬馬的“類魂游戲”回合制。制作組的工作人員在后來的戰(zhàn)斗機(jī)制講解視頻中,也毫不避諱地將游戲的戰(zhàn)斗形容為“你與敵人都將有自己的攻擊回合”,全然忽視了這可能給玩家們帶來的期待落差。
無論再怎么從作品的設(shè)定上找補(bǔ),《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》都無法解釋其戰(zhàn)斗玩法的規(guī)格降級(jí)。ARPG領(lǐng)域過往有無數(shù)成功案例能夠參考,無論是“戰(zhàn)神”還是“鬼泣”,都要更為貼合這個(gè)IP原本的氣質(zhì),但偏偏他們選擇在實(shí)機(jī)中展現(xiàn)的,卻是毫無花巧的古早派“類魂”模式。
這個(gè)選擇,觸動(dòng)了很多玩家的敏感神經(jīng),也成了游戲市場(chǎng)“類魂游戲”泛濫問題的一個(gè)再顯然不過的新鮮案例。
恰好,當(dāng)下這個(gè)問題還有另外一個(gè)影響更為巨大,也同樣新鮮熱辣的案例——《黑神話:悟空》。
借著這股東風(fēng),我們有了一定空間,來聊一聊“類魂游戲”泛濫后的一些奇異現(xiàn)象。
在《黑神話:悟空》發(fā)售的幾天前,我寫過一篇分析外網(wǎng)媒體評(píng)價(jià)的文章,在那篇文章里除了批判了一些外網(wǎng)媒體的奇葩評(píng)測(cè)外,更多的是在關(guān)注他們?cè)u(píng)測(cè)《黑神話:悟空》的用語中,反映出了一些當(dāng)下游戲行業(yè)的現(xiàn)狀——“類魂游戲”的泛濫,便是其中之一。
無論對(duì)游戲的評(píng)價(jià)是好是壞,在外媒的《黑神話:悟空》評(píng)測(cè)中,“類魂游戲”始終是一個(gè)高頻出現(xiàn)的名詞。他們相當(dāng)自然地認(rèn)為“類魂游戲”是一個(gè)可以用來涵蓋許多表述的標(biāo)簽,甚至將“初時(shí)以‘類魂游戲’的思路來玩很受苦,轉(zhuǎn)變思路后好很多”這類句子,都直白地寫進(jìn)評(píng)價(jià)中。
同樣的情況也發(fā)生在玩家的群體里。無論是海外還是國(guó)內(nèi),在諸多場(chǎng)景和討論中,將《黑神話:悟空》稱之為“類魂游戲”,并以這一類游戲的評(píng)判尺度去衡量作品好壞的情況,屢屢發(fā)生。
這一現(xiàn)象很容易讓人將其當(dāng)作是“魂小鬼”問題的體現(xiàn),早在《黑神話:悟空》發(fā)布第一個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻時(shí),網(wǎng)友評(píng)論就已經(jīng)對(duì)“像只狼”“像仁王”等彈幕頗有怨言,似乎在許多新生代玩家的參照系中,“類魂游戲”已經(jīng)成為一種“萬物起源”。
但當(dāng)諸多媒體也同樣在使用這一套用語時(shí),便說明“魂小鬼”并不只是個(gè)單純的“有一群巨魔在試圖引戰(zhàn)”的現(xiàn)象,其背后有著更為影響深遠(yuǎn)的問題。
近些年,除了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》和《最終幻想16》這類,本身有著濃厚系列特色的游戲,新生代ARPG幾乎已經(jīng)成了“類魂游戲”的模樣。無論是《匹諾曹的謊言》還是《墮落之主》,這些引來眾多玩家關(guān)注,在輿論場(chǎng)中掀起較大風(fēng)浪的ARPG,大多數(shù)都是“類魂游戲”。
就連以往在動(dòng)作游戲領(lǐng)域的“天尊”之一,因“忍者龍劍傳”系列而聞名的Team NINJA,也在借鑒了“類魂游戲”模板后,依靠“仁王”系列迎來了第二春。
作為“顯學(xué)”,“類魂游戲”在FromSoftware功成名就后的影響力,已不言而喻。
“類魂游戲”成為“顯學(xué)”后,也理所應(yīng)當(dāng)?shù)貢?huì)改變游戲行業(yè)的敘事——雖然未必恰當(dāng),但讀者們可以聯(lián)想iPhone4出現(xiàn)后,世人對(duì)“智能手機(jī)”這一事物的認(rèn)知。
開發(fā)者們會(huì)以市面上最具影響力和競(jìng)爭(zhēng)力的“類魂游戲”作為開發(fā)目標(biāo),而在越來越多的“類魂游戲”熏陶下,也會(huì)有越來越多的新生代玩家,因?yàn)槌砷L(zhǎng)于這個(gè)環(huán)境中,而將其當(dāng)作是常態(tài)。
當(dāng)玩家們對(duì)此習(xí)以為常時(shí),同樣是從玩家中誕生的,本應(yīng)對(duì)游戲認(rèn)知更廣闊的媒體,也或主動(dòng)或被動(dòng)地接受了這套敘事?!邦惢暧螒颉钡臉?biāo)簽,正在隨著越來越多此類游戲的出現(xiàn),而開始錨定所有ARPG的評(píng)價(jià)體系。
這顯然不會(huì)是沒有問題的。游戲開發(fā)者面臨的選擇被縮窄,玩家能夠選擇的游玩體驗(yàn)趨于同質(zhì)化,一代又一代新的玩家成長(zhǎng)于單一類型游戲泛濫的環(huán)境里,又讓環(huán)境進(jìn)一步單一化,無疑是種惡性循環(huán)。
但有趣的是,《黑神話:悟空》掙脫了這種惡性循環(huán),它雖然具備一定的“類魂游戲”要素,但它卻很大程度上地跳出了“類魂游戲”的敘事。
游戲的類型,總是在隨著時(shí)代的進(jìn)步而進(jìn)步,在同樣的單位時(shí)間里提供更豐富的體驗(yàn),是游戲進(jìn)入次世代之后的一種顯著趨勢(shì)?!邦惢暧螒颉痹贏RPG品類下逐漸成為主流,便是這種趨勢(shì)的一種體現(xiàn)。
許多玩家和開發(fā)者都很清楚的一件事情是,動(dòng)作游戲的開發(fā)是具備相當(dāng)高的門檻的,動(dòng)作的設(shè)計(jì)、動(dòng)作的銜接、敵我的交互、戰(zhàn)斗的判定等等,幾乎每一個(gè)環(huán)節(jié)都是難關(guān),而且是同時(shí)體現(xiàn)在技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)與想象力上的難關(guān)。
能在這些設(shè)計(jì)上達(dá)到登峰造極水準(zhǔn)的,幾乎只有卡普空、Team NINJA、白金工作室等屈指可數(shù)的廠商。也因此,“鬼泣”“怪物獵人”“忍者龍劍傳”“獵天使魔女”等動(dòng)作游戲帶來的戰(zhàn)斗體驗(yàn),也幾乎是無可復(fù)制的。
尤其是“怪物獵人”,至今仍然鮮有游戲能夠在與大型怪物作戰(zhàn)的領(lǐng)域,達(dá)到與之比肩的程度
如果想要繼續(xù)投入到動(dòng)作游戲領(lǐng)域中,那么對(duì)新的開發(fā)者而言,最合理的做法不是去挑戰(zhàn)難度過高的動(dòng)作系統(tǒng),而是壓低動(dòng)作系統(tǒng)的存在感,轉(zhuǎn)而加入更多能夠帶來不同體驗(yàn)的內(nèi)容。
在這一前提下,“類魂游戲”在ARPG中都極具辨識(shí)度的一些特征,便為此提供了一套似乎比較通行的模板。
被精簡(jiǎn)過后的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家能夠通過最簡(jiǎn)單的幾個(gè)動(dòng)作——攻擊、防御、翻滾,就完成游戲中絕大部分的戰(zhàn)斗,由其所帶出來的質(zhì)樸“立回”打法,足以支撐玩家完成整個(gè)游戲。而被拉大的敵我性能差距,也放大了玩家戰(zhàn)勝敵人后獲得的成就感——這是其巧妙的地方,因?yàn)檫@類游戲中的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗框架是不難掌握的,強(qiáng)調(diào)策略更重于強(qiáng)調(diào)技術(shù),因此在找到“解法”后,大多數(shù)人都能越過表面那層名為“困難”的紙老虎,比較順利地進(jìn)入游戲的正反饋循環(huán)中。
《黑暗之魂3》
易上手又具備挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗玩法,以及被大大強(qiáng)化了存在感的地圖探索內(nèi)容,使得“類魂游戲”的游玩過程中很容易會(huì)出現(xiàn)一種“心流”的體驗(yàn),戰(zhàn)斗和探索的流程都會(huì)被統(tǒng)合到一種順暢的冒險(xiǎn)節(jié)奏中,這是“類魂游戲”出色的地方之一。
在這個(gè)過程里,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)“類魂游戲”并沒有做玩法上限的突破,他們?cè)陬愋腿诤仙系拈_創(chuàng)性,更多體現(xiàn)在對(duì)“3D惡魔城”這一描述的準(zhǔn)確把握里。
《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”中的“物種保藏庫”
通過更直觀的戰(zhàn)斗給予玩家正向的反饋,融合比重更大的地圖探索玩法,再加上恰到好處的RPG內(nèi)容,以及輔助美學(xué)表達(dá)的敘事手法,“類魂游戲”融合了傳統(tǒng)ACT、ARPG,以及“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”等多種游戲特色的模板,為這類作品帶來的豐富體驗(yàn)的同時(shí),也極大地?cái)U(kuò)張了游戲的受眾面。
相較于許多專精于一項(xiàng)的傳統(tǒng)游戲,“類魂游戲”不貴精而貴博的設(shè)計(jì)思路,也更容易被其他游戲團(tuán)隊(duì)所學(xué)習(xí),甚至推陳出新。
恰如作者Oracle在游研社發(fā)布的文章《當(dāng)你做出最好的動(dòng)作系統(tǒng)后又失去了自信》中所言,“類魂游戲”給動(dòng)作游戲帶來了一種全新的“包裝”,這種“包裝”讓許多在動(dòng)作游戲上缺乏經(jīng)驗(yàn)的廠商,能夠以此繞開一些動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)難題。
圖源:游戲研究社微信公眾號(hào)《當(dāng)你做出最好的動(dòng)作系統(tǒng)后又失去了自信》
與此同時(shí),媒體和直播對(duì)游戲的傳播,在“類魂游戲”成為顯學(xué)過程中也有很重要的作用。
“類魂游戲”所兼具的多種游戲特色,讓其在傳播上具備天然的優(yōu)勢(shì),媒體宣傳是很難反映一個(gè)游戲在具體某個(gè)方面所達(dá)到的上限的,但游戲橫向的豐富內(nèi)容,卻很容易通過簡(jiǎn)單的文章或視頻去傳達(dá)。介紹《鬼泣5》的內(nèi)容和介紹《艾爾登法環(huán)》的內(nèi)容,毫無疑問是后者更容易讓人對(duì)游戲有比較準(zhǔn)確的了解。
同時(shí),新時(shí)代游戲宣傳極為依賴直播等活動(dòng)的特性,也給了“類魂游戲”很好的土壤,這類游戲過程中所產(chǎn)生的戲劇效果,與直播、實(shí)況等內(nèi)容形式會(huì)產(chǎn)生天然的化學(xué)反應(yīng)。當(dāng)年許多主播或視頻創(chuàng)作者通過《黑暗之魂3》的實(shí)況獲得更多關(guān)注的同時(shí),也因此讓《黑暗之魂3》為更多的玩家所熟知。
比如Quin與《黑暗之魂3》和“口口劍”不得不說的故事
對(duì)游戲體驗(yàn)的創(chuàng)新,以及與新時(shí)代游戲傳播模式的相互成就,推動(dòng)著“類魂游戲”坐上了ARPG主流的寶座。
然而,模板的重復(fù)套用會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,對(duì)重要問題的回避終究會(huì)讓這些問題在一段時(shí)間后暴露出來。在“類魂游戲”已經(jīng)流行了數(shù)年后,已經(jīng)有越來越多的玩家對(duì)這一類型的自我重復(fù)感到不滿。
同時(shí),這一類型的自我發(fā)展,也開始撞上了動(dòng)作設(shè)計(jì)這個(gè)一開始試圖規(guī)避掉的壁壘。如《艾爾登法環(huán)》這個(gè)類型的集大成者,大量擴(kuò)增的RPG要素,以及體量增加后被拔高的戰(zhàn)斗烈度,已經(jīng)超出了原本那套單薄的動(dòng)作系統(tǒng)的承載能力。
在《艾爾登法環(huán)》的DLC“黃金樹幽影”里,我們能夠看到動(dòng)作系統(tǒng)超負(fù)荷而崩潰后出現(xiàn)的一系列體驗(yàn)問題。
出現(xiàn)問題就需要新的思路去解決問題,在一眾“類魂游戲”中,真正在解決這個(gè)問題并卓有成效的,是一個(gè)比較特殊的系列——“仁王”。
Team NINJA毫無疑問是在“類魂游戲”的影響下創(chuàng)作的“仁王”系列,這個(gè)系列中“類魂游戲”的痕跡,諸如乍一看下并不平等的敵我性能、強(qiáng)調(diào)結(jié)構(gòu)的箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì)等等。但事實(shí)上,“仁王”系列更多可能仍然是個(gè)披著“類魂游戲”外衣的ACT游戲,它對(duì)游戲趣味性的強(qiáng)調(diào)完全落于其動(dòng)作系統(tǒng)上,而當(dāng)玩家剝開那敵我性能看似不對(duì)等的表皮,開始掌握“殘心”“武器動(dòng)作派生”“流轉(zhuǎn)”等技巧后,不對(duì)等的敵我性能會(huì)被迅速拉平,游戲的動(dòng)作上限會(huì)被無限拔高——尤其是在系統(tǒng)進(jìn)一步豐富的《仁王2》中,玩家可以借助各種手段很輕松地將游戲中的所有BOSS按在地上摩擦。
新人殺手馬頭鬼對(duì)中后期玩家來說根本不夠看
如果再繼續(xù)深入,更多玩家還會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲系列的終盤玩法其實(shí)是一套完整的“類暗黑破壞神”式的刷裝備與Build玩法。Team NINJA在借鑒了“類魂游戲”的要素后,為“仁王”這個(gè)系列注入了更加豐富的內(nèi)容。所以準(zhǔn)確一些地說,“仁王”其實(shí)應(yīng)該被獨(dú)立在“類魂游戲”外,這一系列中所承載的系統(tǒng)豐富度和可挖掘深度,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出“類魂游戲”所能承載的極限。
在“仁王”這個(gè)怪東西后,不少“類魂游戲”也都有著對(duì)模板中動(dòng)作系統(tǒng)的改動(dòng),就連FromSoftware自身,也在開拓著更多的可能,比如將動(dòng)作游戲中的防守和進(jìn)攻兩端銜接得無比順暢的《只狼:影逝二度》。
只是,這些游戲的探索都仍然局限在“類魂游戲”的體系內(nèi),“小兒麻痹”式的角色性能、已經(jīng)逐漸難以出現(xiàn)新花樣的“立回”式“二人轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗”等問題,除了“仁王”之外,鮮有具備“類魂游戲”要素的作品能給出比較亮眼的答案。
“類魂游戲”是ARPG品類在過去幾年中的“標(biāo)準(zhǔn)答案”,但當(dāng)它的模式本身開始變得僵化時(shí),ARPG這個(gè)在不斷進(jìn)步著的品類,也需要找出新的回答。
近幾年如《劍星》這樣的游戲,便是在吸收了一定“類魂游戲”要素后,回歸更原始的ARPG游戲體驗(yàn),讓作品的爽感與趣味性都得到了提升。在越來越成熟的新圖像技術(shù)和動(dòng)作設(shè)計(jì)解決方案出現(xiàn)后,在傳統(tǒng)“類魂游戲”的基礎(chǔ)上拔高一些動(dòng)作系統(tǒng)的上限,同時(shí)在地圖探索、美學(xué)呈現(xiàn)等“類魂游戲”的通用解決方案外,將“演出”的規(guī)格也進(jìn)一步拔高,或許會(huì)成為新一代ARPG的顯著特征——正如兩部讓系列重獲新生的“新戰(zhàn)神”一樣。
《黑神話:悟空》便是這樣的一部作品。
讓人非常意外的是,作為游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)的首部大型單機(jī)作品,《黑神話:悟空》對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的設(shè)計(jì)思路,卻是格外別具一格。某種程度上,我會(huì)認(rèn)為他們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)所帶來的快感,有一定“不得已而為之”的地方,但這反而成就了其本身的特色。
平心而論,你能在《黑神話:悟空》身上看到很多過往成功的動(dòng)作游戲的影子,游戲科學(xué)也確實(shí)明顯借鑒了一些出色的動(dòng)作游戲案例,其中自然也包括了“類魂游戲”。因此,有些玩家將《黑神話:悟空》歸入“類魂游戲”的分類,勉強(qiáng)是件說得通的事情。
但正如前文所言,《黑神話:悟空》是個(gè)突破了那套敘事的游戲,它過于獨(dú)特導(dǎo)致將其歸納到一套舊有的敘事框架中,是有一些陳腐的方式。
單以動(dòng)作系統(tǒng)論,一些硬核的動(dòng)作游戲玩家或許會(huì)認(rèn)為《黑神話:悟空》可能只有及格線到不錯(cuò)這個(gè)區(qū)間的水準(zhǔn)。它的很多動(dòng)作要素本身,在硬性的設(shè)計(jì)層面,是不夠純熟的,比如三套棍法之間的聯(lián)動(dòng)性太差、立棍的切手技定位有些尷尬、游戲的預(yù)輸入窗口過短等問題。
但這種評(píng)判是苛刻的,因?yàn)榉旁谔炱搅硪欢说模且恍┍旧硪呀?jīng)在動(dòng)作游戲有著經(jīng)年累月積累下來的經(jīng)驗(yàn),并一度站在設(shè)計(jì)高峰上的一些游戲。
倒不如說,游戲科學(xué)能夠在第一部作品推出后,就進(jìn)入到這個(gè)苛刻的評(píng)價(jià)體系中,已經(jīng)是件頗為讓人意外的事情。
而且,游戲科學(xué)不僅在《黑神話:悟空》中保證了各個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作系統(tǒng)的完成度,還在這個(gè)前提下,給出了豐富得不可思議的橫向選擇。
棍法、法寶、精魄、化身、三大類的法術(shù)等,將GP、見切、隱身、分身、領(lǐng)域等幾乎所有動(dòng)作游戲可能存在的策略,都囊括進(jìn)了游戲當(dāng)中,并以此為核心,讓玩家在四五十個(gè)小時(shí)的流程中,幾乎每隔一段時(shí)間就能拿到新的能力,或者構(gòu)建新打法體系的裝備,讓整個(gè)游玩過程都持續(xù)保持著高強(qiáng)度的正向反饋——可以說,這已經(jīng)是絕大多數(shù)ARPG做不到的事情,是實(shí)打?qū)嵱谩岸蚜稀弊龀鰜淼摹绑w驗(yàn)奇觀”。
僅憑借這些內(nèi)容量的提供,《黑神話:悟空》就足以被稱之為是一個(gè)出眾且獨(dú)特的ARPG。
但《黑神話:悟空》真正獨(dú)特的地方并不僅僅在此。它真正獨(dú)特的地方,在于它用一個(gè)名為“齊天大圣”的高概念,將游戲中所有的動(dòng)作體驗(yàn)統(tǒng)合在了一起。
正如游戲中的地圖設(shè)計(jì)幾乎都在為了游戲科學(xué)的美學(xué)表達(dá)而服務(wù),游戲中的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),也全部都在圍繞著“齊天大圣”這個(gè)概念服務(wù)。
因?yàn)橄胍坍嫷氖恰褒R天大圣”,所以游戲中玩家能夠使用的武器只有棍棒一種(即使有不一樣的也是槍這種棍類武器的衍生),也不具備常態(tài)化的格擋能力和遠(yuǎn)程攻擊能力,必須依靠法術(shù)或化身來彌補(bǔ)這個(gè)空缺。
因?yàn)橄胍坍嫷氖恰褒R天大圣”,所以像“定身術(shù)”“身外化身”“可以把低韌性控制得無法動(dòng)彈的芭蕉扇”這一類,在其余動(dòng)作游戲中基本不可能存在的能力,在《黑神話:悟空》當(dāng)中隨處可見。大多數(shù)ARPG都會(huì)擔(dān)心主角的性能過于強(qiáng)大而影響了戰(zhàn)斗的交互感,但這部作品的主角本身就應(yīng)該是個(gè)戰(zhàn)力通天的猴子,所以那些摧毀平衡性的能力放在它身上便顯得分外自然。
因?yàn)橄胍坍嫷氖恰褒R天大圣”,所以游戲中的敵人性能也被設(shè)計(jì)者肆無忌憚地放大,許多耍無賴一般的反直覺招式在本作中頻繁出現(xiàn),BOSS們?nèi)司粋€(gè)或隱蔽或起手極快或兩者兼具的投技,強(qiáng)大的敵人一套動(dòng)作里可能有10段以上的連擊,這些在普通ARPG中只能被稱之為“糞怪中的糞怪”的敵人,在本作中常常也只是普通等級(jí)的強(qiáng)度。
為了滿足用戰(zhàn)斗來樹立“齊天大圣”這個(gè)形象的追求,游戲科學(xué)各個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)底層之間的相互聯(lián)系,幾乎是文化主導(dǎo)而非設(shè)計(jì)主導(dǎo)的,就連敵人的強(qiáng)度本身,同樣也大體遵循著他在原著背景中的強(qiáng)度——比如某個(gè)隱藏BOSS。
便是在這樣一套迥異于普通ARPG的設(shè)計(jì)邏輯底下,我們能看到《黑神話:悟空》奇妙地將稍錯(cuò)一些就有可能直接崩壞的動(dòng)作系統(tǒng)與敵人設(shè)計(jì),變成一套足以讓大多數(shù)人都感到信服,并且能夠輕易上手的戰(zhàn)斗玩法。
相較于一些讓人眼前一亮的動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì),在高概念上將動(dòng)作體驗(yàn)如此完整且傳神地進(jìn)行表達(dá)的游戲科學(xué),更讓人感到不可思議。
因?yàn)樗械膭?dòng)作系統(tǒng)細(xì)節(jié),最終所服務(wù)的都是體驗(yàn)層的設(shè)計(jì)——尤其是一個(gè)面向廣闊大眾的大型游戲,帶來更出色的體驗(yàn)比帶來更具備深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更重要。
而《黑神話:悟空》在體驗(yàn)層的設(shè)計(jì)完成度上,具備相當(dāng)?shù)拈_創(chuàng)性,它以塑造角色而非展現(xiàn)游戲性為主要目的,用一系列豐富得堪稱“零碎”的能力構(gòu)筑,硬生生地將“齊天大圣”這個(gè)在文化概念中已經(jīng)具體無比的形象,在游戲?qū)用婵坍嫷萌肽救帧?
幾乎可以說,在《黑神話:悟空》中,動(dòng)作系統(tǒng)也完全是“敘事”的一環(huán),游戲科學(xué)想要讓這一整套動(dòng)作系統(tǒng)讓大家感到好玩,但他們顯然更想要這一套動(dòng)作系統(tǒng),讓大家感到自己就是真正的“齊天大圣”,可以一棒下去讓魑魅魍魎灰飛煙滅。
圖源:X@horace0816
即便是在演出上已經(jīng)飽受贊譽(yù)的兩部“新戰(zhàn)神”,在底層的動(dòng)作設(shè)計(jì)邏輯上,可能也沒有如《黑神話:悟空》這般,有著極強(qiáng)的傾向性。在完成這一點(diǎn)上,游戲科學(xué)表現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)膱?zhí)拗。但結(jié)果也說明了,當(dāng)一個(gè)執(zhí)拗的想法被成熟地實(shí)現(xiàn)出來時(shí),會(huì)具備怎樣的魅力。
特殊的體驗(yàn)層設(shè)計(jì),讓《黑神話:悟空》具備一種只此一家的游戲驅(qū)動(dòng)力。
普通游戲借由新的能力、新的裝備、新的敵人等方式,來驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)去體驗(yàn)接下來的內(nèi)容。這些《黑神話:悟空》自然也提供了,并且給出的內(nèi)容具備相當(dāng)?shù)暮穸取5逗谏裨挘何蚩铡吩诖酥?,還具備一種更整體的,也更形而上的驅(qū)動(dòng)力——通過“交互”這種游戲獨(dú)有的表達(dá)方式,實(shí)現(xiàn)了玩家對(duì)“齊天大圣”的代入。
這獨(dú)特的驅(qū)動(dòng)力固然有著特殊文化因素的參與,但游戲本身作為文化的載體,本身就應(yīng)當(dāng)去呈現(xiàn)一些文化所具備的魅力。并且,如果游戲科學(xué)沒有不遺余力地,甚至犧牲某些游戲性的內(nèi)容去完成這一塑造,或許《黑神話:悟空》最終所呈現(xiàn)的效果,也不會(huì)如眼下這般卓越。
圖源:X@horace0816
在客觀層面看,《黑神話:悟空》的游戲設(shè)計(jì)本身,已經(jīng)完成了對(duì)“類魂游戲”框架的突破。主角強(qiáng)大的性能、敵我交互的烈度、敘事的方式,以及體驗(yàn)的側(cè)重,全都與“類魂游戲”所帶來的模板有著巨大的出入。
但之所以說《黑神話:悟空》完全跳出了“類魂游戲”的敘事,是因?yàn)樵谧詈诵牡捏w驗(yàn)層設(shè)計(jì)上,游戲科學(xué)做的是與FromSoftware一樣的開創(chuàng)性工作。
FromSoftware的游戲,雖然給ARPG帶來一個(gè)較為通用的“類魂游戲”模板,但他們自身作品的魅力,實(shí)則是在體驗(yàn)層上,對(duì)“一個(gè)無名氏來到即將破滅的世界,并試圖挽救一切的冒險(xiǎn)”的敘述。這份體驗(yàn)層上的獨(dú)特體驗(yàn),完全屬于他們的作品本身,后來諸多的“類魂游戲”,雖然有些借用的是他們開創(chuàng)出的模板,但想要做出自身的特色,實(shí)際所指向的體驗(yàn),必然與他們的作品不同。
《黑神話:悟空》的獨(dú)特,便在于此——它固然雜糅了許多ARPG領(lǐng)域的游戲要素,但它最終所塑造出來的冒險(xiǎn),只屬于“天命人”。
這篇文章在最初構(gòu)想時(shí),原本只是想要對(duì)《黑神話:悟空》和越發(fā)盛行的“類魂游戲”潮流做一個(gè)比對(duì),因?yàn)閺膶?shí)際體驗(yàn)看,《黑神話:悟空》已經(jīng)與諸多“類魂游戲”有著決定性的不同。
但在實(shí)際的觀察之下,游戲科學(xué)對(duì)這個(gè)問題的思考和做出的突破,遠(yuǎn)比預(yù)想中的要多。
這或許是他們有意為之,或許只是靠近“齊天大圣”的過程中無意間完成的事情,無論是哪種情況,其結(jié)果都是讓人驚喜的出色。
所以,這篇文章所探討的命題也因此發(fā)生了一些改變,為《黑神話:悟空》摘下“類魂游戲”的標(biāo)簽,并不僅僅是為了一個(gè)名頭上的矯正,更是因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡沸枰诱J(rèn)真和冷靜地觀察與思考——
以及,更準(zhǔn)確地贊美。
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