開(kāi)局跌落谷底的韓國(guó)游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

創(chuàng)造傳說(shuō)。

    許光快步流星,果斷將自己嵌進(jìn)巨大的定檔海報(bào)。他站在舞臺(tái)中央,一句“在傳說(shuō)中成為傳說(shuō)”,映在許光背后?!皞髡f(shuō)”曾經(jīng)是《命運(yùn)方舟》的代名詞。從口耳相傳,到銷(xiāo)聲匿跡,《命運(yùn)方舟》仿佛是國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家的一場(chǎng)集體幻覺(jué)。

    開(kāi)局跌落谷底的韓國(guó)游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    許多人還記得這款游戲,它的公測(cè)視頻至今還躺在B站的某個(gè)角落,頂著55萬(wàn)的播放量,帶著5年后的彈幕評(píng)論,“活”得比上傳它的路人UP主還要久。時(shí)間上更近一些,不少人肯定也聽(tīng)過(guò)閑言碎語(yǔ),說(shuō)是一款血統(tǒng)純正的韓國(guó)網(wǎng)游,在Steam上達(dá)到了130萬(wàn)在線記錄,火爆程度僅次于當(dāng)年的“吃雞”。

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    這不是許光第一次為《命運(yùn)方舟》站臺(tái)。早在2015年的騰訊游戲嘉年華上,他們就有過(guò)“一面之緣”。那時(shí),《命運(yùn)方舟》還叫“失落的方舟”,許光還不是騰訊游戲副總裁,開(kāi)發(fā)商 SmileGate的標(biāo)簽上,還印著“三億鼠標(biāo)的槍?xiě)?zhàn)夢(mèng)想”。

    雖然大家都清楚,現(xiàn)在正是說(shuō)官話、立信心的固定環(huán)節(jié),但我們大致看得出來(lái),許光對(duì)《命運(yùn)方舟》和SmileGate的長(zhǎng)久信任,想必是發(fā)自?xún)?nèi)心的——和“三億鼠標(biāo)”不太一樣,《命運(yùn)方舟》確實(shí)成了“傳說(shuō)”。而且,這個(gè)傳說(shuō)無(wú)關(guān)天花亂墜的運(yùn)營(yíng)數(shù)字——他是一個(gè)人。

    大幕隨即一暗,屏幕上出現(xiàn)了一個(gè)略顯靦腆的韓國(guó)人,說(shuō)著一些必要的客套話。他是SmileGate目前的首席文化官,也是《命運(yùn)方舟》韓服的原總策劃——琴剛仙。有人叫他韓國(guó)網(wǎng)游策劃第一人,還有人把他P成耶穌圣光,讓他在強(qiáng)化裝備的時(shí)候保佑自己。

    開(kāi)局跌落谷底的韓國(guó)游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    不知道是誰(shuí)的視角,但有人拍下來(lái)了,還傳到了網(wǎng)上

    早在韓服上線時(shí),《命運(yùn)方舟》就已經(jīng)死過(guò)一次。如果不是琴剛仙臺(tái)前臺(tái)后,忙里忙外,也許就不會(huì)有之后的Steam韓游熱。我們也不會(huì)聚集在38度的深圳,看一款8年前就已經(jīng)確認(rèn)代理的游戲,公布2023年7月20日的公測(cè)消息。

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    琴剛仙的經(jīng)歷,頗有一絲吉田直樹(shù)的影子。他們都被公司綁在熊熊燃燒的火車(chē)頭上,用自己和團(tuán)隊(duì)的血汗,拯救了一款本該脫軌爆炸的網(wǎng)游,讓它駛向更遠(yuǎn)的地方。

    2018年底公測(cè)之初,韓服《命運(yùn)方舟》還是“韓國(guó)MMORPG最后的希望”。韓國(guó)玩家疾呼一款高質(zhì)量游戲,打開(kāi)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游圈的腐朽局面?!睹\(yùn)方舟》韓服也確實(shí)不負(fù)眾望,開(kāi)服即達(dá)到近14%的本土市場(chǎng)占有率,成為僅次于《英雄聯(lián)盟》的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)游。

    然而,韓國(guó)“泡菜”網(wǎng)游慣有“見(jiàn)光死”的傳統(tǒng),本作也不能幸免。

    和現(xiàn)今的抽卡手游一樣,泡菜網(wǎng)游的玩法高度同質(zhì)化,玩家每天都在機(jī)械做功,然后通過(guò)數(shù)值強(qiáng)化消耗所有收益,構(gòu)成極度單一的玩法循環(huán)。相較主打組隊(duì)社交的副本體驗(yàn),泡菜游戲的終局體驗(yàn)顯得自閉且單調(diào),玩家之間最大的社交元素,只有PVP方面的數(shù)值比較。

    SmileGate很清楚泡菜化的問(wèn)題,所以在游戲中加入了海量的生活、探險(xiǎn)玩法,試圖逃出副本和刷怪的怪圈。因而,《命運(yùn)方舟》的第一年顯得十分“養(yǎng)老”,在保留裝備強(qiáng)化收益分配的大頭給到了每日任務(wù)和非戰(zhàn)斗玩法,副本和PVP玩法顯得非常稀薄。

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    這是本作中的島嶼玩法數(shù)量

    想法豐滿,現(xiàn)實(shí)骨感。浸淫網(wǎng)游多年,韓國(guó)玩家并不贊成這樣的去中心化改動(dòng),尤其無(wú)感于結(jié)構(gòu)松散、缺乏統(tǒng)籌的非戰(zhàn)斗玩法。這些看似豐富,實(shí)則淺顯的橫向拓展內(nèi)容,非但沒(méi)能讓游戲更加豐富多樣,反而造成了不必要的設(shè)計(jì)臃腫,得罪了最基本的目標(biāo)受眾。

    終局玩法的缺失,造成了非常嚴(yán)重的后果。短短2個(gè)月后,《命運(yùn)方舟》的玩家流失了近9成,市場(chǎng)占有率跌至不到2%,境遇慘不忍睹。直到次年2月,“天堂之門(mén)”的深淵副本更新之后,游戲熱度才些許回升。而此時(shí)大勢(shì)已去,《命運(yùn)方舟》已經(jīng)不可避免地滑落到了三流網(wǎng)游的梯隊(duì)。

    整個(gè)2019年,《命運(yùn)方舟》始終沒(méi)有系統(tǒng)上的大型更新。對(duì)一款剛剛上線的MMORPG而言,這樣的冷處理幾乎是在宣布死刑。

    當(dāng)琴剛仙第一次走到臺(tái)前時(shí),已經(jīng)是2020年初。在周年大會(huì)上,琴剛仙基本就是來(lái)給玩家當(dāng)出氣筒的。玩家罵策劃,策劃寫(xiě)小作文道歉,屬于所有線上游戲的保留項(xiàng)目?!睹\(yùn)方舟》也沒(méi)有因此真正好起來(lái)。甚至在2.0大版本期間,還出現(xiàn)了6個(gè)月的超長(zhǎng)斷更。

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    前6個(gè)月,游戲依然一團(tuán)死水,直到“天堂之門(mén)”的版本更新

    此時(shí)琴剛仙唯一留給玩家的,只有一句“我們知道自己的路線錯(cuò)了”,還有一句“我們會(huì)繼續(xù)把游戲做下去”。聽(tīng)著像是隨便哪個(gè)手游策劃都能編出來(lái)的片湯話,但韓國(guó)玩家仍然選擇相信琴剛仙,游戲的熱度也在新內(nèi)容推出后穩(wěn)定回升。

    對(duì)一款非買(mǎi)斷制的網(wǎng)游來(lái)說(shuō),只有源源不斷的人氣,才能讓這些需要定期維護(hù)的重?cái)?shù)字資產(chǎn)保持盈利。而高開(kāi)之后的低走,往往就意味著結(jié)束。然而,《命運(yùn)方舟》韓服不僅沒(méi)有在低走中滅亡,甚至還在低走中爆發(fā)。哪怕放眼整個(gè)網(wǎng)游史,有著如此境遇的,恐怕也只有《最終幻想14》一家。

    但《命運(yùn)方舟》的發(fā)跡又與有《最終幻想14》有著微妙的不同。如果說(shuō),吉田的改革是一種沖向游戲本身的內(nèi)爆,那么琴剛仙的工作則是針對(duì)市場(chǎng)環(huán)境的塑形。相比前者的自我改造,后者更強(qiáng)調(diào)玩家的訴求——說(shuō)句人話,就是把玩家當(dāng)人。

    聽(tīng)起來(lái)像是一句正確的廢話,但實(shí)際做到的游戲和游戲策劃,卻寥寥無(wú)幾。

    挨玩家罵,寫(xiě)點(diǎn)聲情并茂的小作文,或者發(fā)點(diǎn)福利,這不是把玩家當(dāng)人,這是在敷衍討要奶嘴的嬰兒。真把玩家當(dāng)人,就應(yīng)該主動(dòng)袒露那些成年人的勾當(dāng),那些要掏錢(qián)的勾當(dāng),一切都擺在臺(tái)面上來(lái),大家彼此商量著,看看有沒(méi)有回旋的空間。

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    真誠(chéng),是琴剛仙的必殺技。

    在半年一度的《命運(yùn)方舟》發(fā)布會(huì)上,琴剛仙不止一次地表示過(guò),韓國(guó)網(wǎng)游就是在坑玩家的錢(qián)。尤其是裝備強(qiáng)化系統(tǒng),幾乎擺明了就是在搶錢(qián)。他說(shuō)這些時(shí)毫不避諱,也不顯得嫉惡如仇。句子就從他靦腆的嘴里自然地流出來(lái),像是在吐槽公司樓下早餐店的肉包沒(méi)有多少肉。

    琴剛仙尤其會(huì)從策劃、廠商的角度出發(fā),和游戲玩家做平等的交流。他不是那種總把玩家體驗(yàn)掛在嘴邊的策劃。相較于虛無(wú)縹緲的體驗(yàn)問(wèn)題,琴剛仙更愿意開(kāi)門(mén)見(jiàn)山,直接把大量更新內(nèi)容一股腦地丟出來(lái),等玩家體驗(yàn)之后自行判斷。

    而作為一名總策劃,他真正擁有100%控制權(quán)的,始終是實(shí)際的營(yíng)收預(yù)期和氪金點(diǎn)。除了吐槽強(qiáng)化系統(tǒng)搶錢(qián)之外,琴剛仙的另一個(gè)名場(chǎng)景也廣為流傳——“我們都賺了這么多錢(qián)了,怎么也得還給你們一點(diǎn)吧?”。

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    “人性的光輝”

    在玩家大量涌入的2021年底,《命運(yùn)方舟》的游戲內(nèi)金價(jià)發(fā)生了大規(guī)模通脹,為了防止普通玩家的購(gòu)買(mǎi)力下降,琴剛仙的團(tuán)隊(duì)決定讓原先的氪金貨幣自由流通,玩家可以用普通的貨幣購(gòu)買(mǎi)氪金貨幣。這樣一來(lái),大量貨幣就會(huì)遠(yuǎn)離交易所,進(jìn)而防止一般商品的通脹。

    很顯然,原來(lái)要氪金的東西,現(xiàn)在可以用游戲內(nèi)貨幣購(gòu)買(mǎi),必定會(huì)降低游戲的流水。事實(shí)也確實(shí)如此,琴剛仙預(yù)計(jì),屆時(shí)會(huì)少4%左右的鉆石成交量,相當(dāng)于游戲總營(yíng)收的17%。看起來(lái)似乎是一出討好玩家的苦肉計(jì),但一回頭,琴剛仙又嘚瑟起來(lái),表示17%灑灑水而已——因?yàn)檫^(guò)去的一年中,時(shí)裝銷(xiāo)量漲了足足21.3倍,羊毛早就長(zhǎng)齊好幾圈了。

    而琴剛仙沒(méi)有夸夸其談的是,經(jīng)過(guò)2021到2022年的海量改版,《命運(yùn)方舟》韓服的總營(yíng)收奇跡般地增長(zhǎng)了44倍。而他出場(chǎng)的每次直播活動(dòng),即使是油管上的錄播都能被“方舟”玩家頂?shù)綆资习偃f(wàn)的播放量。

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    “我們還在玩那個(gè)游戲!”“這就是Lost Ark玩家式再投資”都是琴剛仙的知名語(yǔ)錄。

    看《命運(yùn)方舟》的冬季和夏季例會(huì),你往往會(huì)有一種開(kāi)股東大會(huì)的錯(cuò)覺(jué)。韓國(guó)玩家愿意加入這場(chǎng)復(fù)興游戲,不僅僅只是因?yàn)樗拇筌妶F(tuán)長(zhǎng)版本承諾的深度組隊(duì)副本,也不是將原先松散的大票“非主流”玩法,組織起來(lái)的輪換MOD模式。

    玩家們樂(lè)在其中,是因?yàn)樗麄兏惺艿搅艘环N參與感,因?yàn)樗麄兓ǔ鋈ッ恳环皱X(qián),都是一張主動(dòng)的選票?!睹\(yùn)方舟》復(fù)興傳說(shuō)的背后,不僅只有琴剛仙,還有每一位享受游戲的“方舟”玩家。

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    這話聽(tīng)起來(lái)挺肉麻的,而且像是某種得了便宜后的賣(mài)乖。但世界就是這么殘酷,哪怕只是一個(gè)愿意跟玩家平等交流的網(wǎng)游策劃,就已經(jīng)夠讓玩家感到欣慰了。還真別說(shuō),《命運(yùn)方舟》韓服的成功,很大程度上要?dú)w功于那些貪得無(wú)厭的同行。

    在《命運(yùn)方舟》開(kāi)始崛起的2021年,老牌韓游大廠Nexon和NCsoft先后翻了大車(chē)。

    先是Nexon的老牌2D網(wǎng)游《冒險(xiǎn)島》被多名玩家實(shí)錘概率造假,游戲中的一條BUG導(dǎo)致玩家永遠(yuǎn)無(wú)法洗出完美屬性,令玩家浪費(fèi)了大量時(shí)間金錢(qián);而NCsoft的《劍靈2》則徹底拋棄了端游的動(dòng)作傳統(tǒng),完全退化了成了掛機(jī)戰(zhàn)斗的泡菜手游,與此前官方的大規(guī)模宣傳完全貨不對(duì)板。兩次事件都導(dǎo)致了非常惡劣的后續(xù)影響。

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    短期內(nèi)集中爆發(fā)的一系列惡性事件,讓韓國(guó)的網(wǎng)游玩家感覺(jué)遭到了羞辱和背叛,產(chǎn)生了極強(qiáng)的抵觸情緒,并且這股情緒隨著運(yùn)營(yíng)方的不作為而逐漸擴(kuò)大。自概率作假事件之后,露出胸部向玩家道歉的《命運(yùn)方舟》,成了網(wǎng)游玩家的避風(fēng)港,幾乎每個(gè)月都有大量其他游戲的難民涌入服務(wù)器。

    最終,在2021年底,《命運(yùn)方舟》的玩家群體形成了規(guī)模效應(yīng),用戶數(shù)量實(shí)現(xiàn)了爆炸式增長(zhǎng)。這就是琴剛仙向玩家讓出“17%”營(yíng)收的底氣。也是第二、第三年,游戲得以快速更新內(nèi)容玩法的物質(zhì)保障。

    《命運(yùn)方舟》的成功是不可復(fù)制的,以往也不乏向玩家讓利的網(wǎng)游,但這些游戲基本無(wú)一例外,都已經(jīng)早早倒在了覺(jué)醒的中途。《命運(yùn)方舟》的成功是一個(gè)時(shí)代的隘口,它的身后是龐大腐朽的MMO網(wǎng)游帝國(guó),身前是一個(gè)有著MOBA、吃雞、手游的亂世。

    玩家不會(huì)再因?yàn)闆](méi)有選擇,而去忍受“愛(ài)玩不玩”的居高臨下。如果說(shuō)《命運(yùn)方舟》和琴剛仙做對(duì)了什么,那就是充分認(rèn)識(shí)到了一點(diǎn)。

    所謂游戲,從來(lái)都是設(shè)計(jì)者和玩家的交流,無(wú)論單機(jī)、網(wǎng)游都是如此。哪怕同樣在資本增值規(guī)律的畸形框架下,你還是能感覺(jué)到,哪些人是想拿你當(dāng)正常的壓榨對(duì)象,又有哪些人只當(dāng)你是不通人言,只會(huì)吃草產(chǎn)奶的畜生。

    別人我不知道,但至少在過(guò)去幾年里,韓國(guó)的網(wǎng)游玩家肯定是感受到了。

    開(kāi)局跌落谷底的韓國(guó)游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    琴剛仙因?yàn)橐荒甓嗟某邚?qiáng)度爆肝,出現(xiàn)了嚴(yán)重的健康問(wèn)題

    當(dāng)《命運(yùn)方舟》的發(fā)行制作人Jerry上臺(tái)時(shí),我也能感受到,現(xiàn)場(chǎng)的氣氛與以往的網(wǎng)游發(fā)布會(huì),有些許不同。比如,同樣是復(fù)讀玩家的副本體驗(yàn),但Jerry更愿意強(qiáng)調(diào)他自己在先行服里的團(tuán)滅經(jīng)歷。你不知道這些話是說(shuō)給誰(shuí)聽(tīng)的,因?yàn)榘l(fā)布會(huì)沒(méi)有錄像直播,而在場(chǎng)的游戲媒體編輯,十個(gè)不知能不能有一個(gè)玩過(guò)《命運(yùn)方舟》的外服。

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    以Jerry的視角,相信肯定能和玩家交流許多問(wèn)題。但我們都清楚,在他的位置上,很多事情與個(gè)人的主觀意志無(wú)關(guān)。這不是對(duì)國(guó)服的改動(dòng)有所遮掩,而是一種最低程度的能說(shuō)盡說(shuō)。能做到不降級(jí)不破碎的強(qiáng)化系統(tǒng),氪金貨幣和官方時(shí)裝的自由交易,并且積極打擊工作室和外掛腳本,就已經(jīng)是國(guó)服代理的最大善意了。

    而當(dāng)《命運(yùn)方舟》國(guó)服的市場(chǎng)總監(jiān)陳進(jìn)上臺(tái)時(shí),這種朦朧的善意轉(zhuǎn)化成了騰訊特有的物質(zhì)氣場(chǎng)。你可以看到,陳進(jìn)身上縈繞著一種市場(chǎng)人特有的大包大攬。他冷靜地介紹著千萬(wàn)級(jí)的投放資源,展示著各大公會(huì)的組織合作、各個(gè)視頻平臺(tái)的創(chuàng)作激勵(lì),圈定出一場(chǎng)健康的市場(chǎng)活動(dòng)。

    開(kāi)局跌落谷底的韓國(guó)游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    誠(chéng)然,如果這些資源能夠回饋給玩家本身的話,這個(gè)玩家和運(yùn)營(yíng)之間相敬如賓的故事,無(wú)疑會(huì)有一個(gè)更美好的童話結(jié)局。但現(xiàn)實(shí)是理性的,陳進(jìn)不需要解釋?zhuān)蠹乙捕贾馈睹\(yùn)方舟》已經(jīng)是一款運(yùn)營(yíng)超過(guò)4年的成熟游戲,面對(duì)早已成型的海外社區(qū),國(guó)服有很多亟待補(bǔ)充追趕的內(nèi)容積累,簡(jiǎn)單粗暴的人氣自然是其中的一方面,但更重要的永遠(yuǎn)是生態(tài)的營(yíng)造。

    有些事情,單機(jī)玩家注定是無(wú)法理解的。不懂為什么會(huì)有人放棄進(jìn)度全滿的賬號(hào),跑回白茫茫一片的國(guó)服重新開(kāi)始,不明社交屬性為什么會(huì)成為游戲的一種玩法。也許,會(huì)有老網(wǎng)游玩家告訴你,裝備碎了總能重打,時(shí)裝過(guò)了還有復(fù)刻,只有開(kāi)荒時(shí)的手忙腳亂,一生只有一次。

    好比人無(wú)法踏進(jìn)同一條河流。

    這種體驗(yàn)終究是抽象的,就像我無(wú)法理解當(dāng)年《魔獸世界》在男大學(xué)生宿舍里的空前盛況。但至少我可以理解,如果一款“多人在線角色扮演網(wǎng)游”里沒(méi)有很多人的話,那么它一定不會(huì)好玩到哪里去。有時(shí)候,玩家數(shù)量多,既可以是游戲質(zhì)量的果,也可以是游戲質(zhì)量的因。還有的時(shí)候,你去玩一款游戲,不是因?yàn)樯钏际鞈]、命中注定、非它莫屬,而是因?yàn)椤案舯诎嗟耐醵f(shuō)他最近玩了一款賊爽的新游戲”,而你正好想試試。

    開(kāi)局跌落谷底的韓國(guó)游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

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    從確認(rèn)代理,到國(guó)服最終上線,這個(gè)世界在8年間日新月異,期待成為記憶,記憶成為傳說(shuō),而傳說(shuō)最終蛻變成現(xiàn)實(shí)。《命運(yùn)方舟》制作人Jerry在一次訪談中提到,他們選擇放緩國(guó)服版本的進(jìn)度,有相當(dāng)一部分的考慮,是為了照顧完全沒(méi)有接觸過(guò)MMO網(wǎng)游的新生代玩家。瞥到這句話的一瞬間,我突然理解了什么叫如夢(mèng)似幻。

    一邊是工作了兩三年的游戲編輯,經(jīng)常一堆游戲打不完,對(duì)著3070點(diǎn)亮的壁紙發(fā)呆,另一邊是剛考上大學(xué)的愣頭青,準(zhǔn)備用新配的1060玩爆即將到來(lái)的幻之游戲。

    如果不是因?yàn)轱@卡型號(hào)的新舊,他們本可以是一起活在2023年的兩個(gè)完全不同的人。但我羨慕那個(gè)還能主動(dòng)和他人產(chǎn)生交集的人,也受不了他在游戲里“上班”的充沛活力,所以我不允許有這樣一個(gè)人的存在。我會(huì)時(shí)刻告誡自己,他全心全意地玩著那種千篇一律的游戲,大概只是因?yàn)橥孢^(guò)的游戲太少。

    是啊,如果他玩過(guò)更多、許多、超多的游戲,一定就能找到真正的快樂(lè)吧?

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