Marvin
2022-09-14
每隔一段時間,我們就能看到社交媒體上有某款小游戲突然爆火,這幾乎可以說是個“客觀規(guī)律”。然而比較令人費解的是,我們總是難以理解下一個會爆火的小游戲,是什么樣的——就比如,這兩天頻繁登上微博熱搜的《羊了個羊》。
這是個乏善可陳的休閑小游戲,它有著千篇一律的“可愛”的畫風,以及粗淺易懂的游戲玩法——玩家需要將一個類似金字塔結構上的方塊“合并同類型”,在把所有方塊消除后,就正式通關。
就是這么個游戲,連續(xù)兩天登頂微博熱搜,相關話題加起來有著數(shù)億的閱讀量,討論數(shù)更是突破了十萬大關,讓無數(shù)玩家夜不能寐,一個晚上怒玩幾十遍,通宵到天明。
洶涌澎湃的玩家潮,更是直接在關卡更新之后擠爆了游戲的服務器,逼得游戲官方緊急發(fā)布修復公告。這條修復公告下方有著一萬多條評論,二十多萬個點贊。作為一個目前只有兩個關卡的小游戲,這個夸張的數(shù)據(jù)也足以說明其熱度。
比較諷刺的是,《羊了個羊》之所以能夠如此成功,是因為它根本沒有把自己當做一個“游戲”來進行設計——這款游戲是個徹頭徹尾的營銷產品,它的內容完全是為了迎合社交媒體的傳播性來制作的。
在“#羊了個羊#”這個熱搜Tag不見后,取而代之的熱搜Tag是“#羊了個羊通關率不到0.1%#”。而絲毫不講道理的難度梯度設計,就是《羊了個羊》的制勝法寶。
《羊了個羊》的第一關,是玩家只要理解了“三個方塊湊一起就能消除”這個規(guī)則,就能夠隨便通過的關卡。然而到了第二關,層層疊疊的方塊堆積會瞬間讓玩家懷疑人生,用遍了關卡給出的三個道具,再加上看廣告多一條命,玩家也很難在正常的思路下通過這一關卡。
第一關和第二關的對比
互聯(lián)網(wǎng)上有個著名的段子,說的是“現(xiàn)在你已經知道1加1等于2了,請解開接下來這道題”,《羊了個羊》的難度梯度設計,與這個段子有著異曲同工之妙。
一看就懂的游戲規(guī)則,加上難度高的過分第二關,為《羊了個羊》在社交媒體上的傳播提供了絕佳的“噱頭”——一個“沒有人能過去”的關卡,很容易激起人們的好奇心與“湊熱鬧”的想法。隨后,被游戲第一關侮辱了智商的人們,就會在第二關上反復栽跟頭,被“我就不信過不去”的心理推動,對這個游戲逐漸“上頭”。
很多在微博和微信朋友圈上進行傳播的“傻逼小游戲”廣告,也是在使用著這一邏輯。它們的通常做法,就是在簡單的游戲規(guī)則下,犯一些讓人一看就“上火”的低級錯誤,勾起玩家“自己來”的念頭,從而達到讓用戶點進廣告的目的。
這個沙灘褲肌肉男大家應該相當熟悉
雖然聽著簡單,但正因為其踩中了“人性的弱點”,故而能在社交媒體上無往而不利?!堆蛄藗€羊》的成功便是這一傳播理念的經典例子,在那幾個微博熱搜下方,你能看到無數(shù)“中招”了的網(wǎng)友在“哀嚎”。
著名游戲博主“逍遙散人”也“中招”了
但《羊了個羊》雖然是個符合傳播學理念的產品,但不代表它的存在是應當被肯定的。作為一款游戲,它已經不存在任何值得被游玩的價值,其第二個關卡的難度設計,起到的作用是惡心玩家,而不是讓玩家享受游戲。這一問題的存在,讓我很難對其抱有什么正面的看法。
而很多人不喜歡《羊了個羊》,是因為它有“抄襲”的嫌疑。
今天中午,在登頂微博熱搜榜的“#羊了個羊#”Tag下,緊隨其后的便是“#羊了個羊 抄襲#”這個Tag。許多玩家質疑其抄襲了iOS平臺上的一款手機游戲《3 Tiles》,而這兩款游戲在游玩模式上,的確如出一轍。
但這個問題,反而是件無可厚非的事。因為《羊了個羊》所使用的,無非是最基礎的三消闖關玩法,稍微有過些游戲經驗的玩家,在看到它的玩法后,難免會想起“麻將消消樂”這幾個字。從1981年發(fā)行于PLATO系統(tǒng)上的《Mah-Jongg》開始,這種將不同方塊湊在一起消除的玩法,已經有著四十幾年的歷史。
另外,1986年由動視開發(fā),發(fā)行于MAC平臺上的《上海》,以及曾經實裝于Windows系統(tǒng),成為系統(tǒng)自帶游戲的《Mahjong Titans》,可能是這類游戲中大家最為熟知的兩個作品。
真正讓人感到不適的,是它作為一款“游戲”而被傳播時,其本身的存在卻在否定“游戲”的價值,以及玩家的努力。
《羊了個羊》的第二關的問題不在于“難”上,如果通過對策略的選擇,以及對資源的有效利用,玩家能夠逐步通關,那它這個設計頂多說是“過分”,但實際的流程中,你并不能感受到在這一難度陡增的關卡中有多少精致的設計與引導。
你能夠感受到的,更多是隱藏在關卡背后故意設計出來惡心玩家的一些機制,比如在玩家消除了表面的一層方塊后,所需要的方塊永遠會被壓在三四層下面,這樣無論玩家如何去操作,都幾乎沒辦法正常通關。
更離譜的是,在社交媒體上,有越來越多的玩家發(fā)現(xiàn),這個關卡設計出來就是為了盡可能阻止玩家通關的——因為當他們千辛萬苦下消除到最后兩層時,會發(fā)現(xiàn)剩下的方塊都是兩兩對應,根本無法三消通關。
小游戲通過提升難度,來讓玩家點擊廣告,獲得額外的道具,從而贏得通關的機會,是正常的營收方式,但《羊了個羊》在這一關卡中表現(xiàn)出來的“嘴臉”,就有著幾分“無恥”的嫌疑了——故意設計出來不讓玩家通關的關卡,從而來讓自己得以在社交媒體上傳播,無疑是“游戲的失格”。
《羊了個羊》的爆火,可以視作是近十年來,在社交媒體上風靡一時的各個小游戲的變化縮影。
最早期的社交媒體“爆款”小游戲,如《水果忍者》《2048》《神廟逃亡》等,雖然未必內容豐富,但也各自有著有趣的創(chuàng)意和不錯的玩法設計。不管這些“爆款”小游戲在潮起潮落后如何“變質”,起碼在他們最初的時候,仍然在扮演著“游戲”的角色,給玩家們帶來了“快樂”。
但隨著小游戲的市場日漸擁擠,移動平臺的用戶日漸龐大,社交媒體的日新月異,游戲想要被人認知,已經不能夠再遵循“酒香不怕巷子深”的邏輯,是否符合社交媒體的傳播規(guī)律,能不能讓人一眼記住、感興趣,對于這些“小游戲”的生死來說,是更重要的事情。
而當游戲設計的邏輯讓位于社交傳播的邏輯,能否給人帶來“快樂”,就不再關鍵了——因為讓人感到“憤怒”“焦慮”的事物,同樣能夠在社交媒體上進行傳播,越強烈的情感,傳遞起來就越快。
在去年,有個和《羊了個羊》同樣爆火得莫名其妙的小游戲,叫《神龍召喚》,這款游戲在營銷上的策略,與《羊了個羊》基本如出一轍——簡單易懂的游戲規(guī)則,以及中后期故意惡心玩家的敵人設計,通過千方百計地阻撓玩家正常游玩,來達到“激怒玩家”,讓玩家“上頭”的目的。
這些游戲的出現(xiàn),是流量市場所催生出的畸形產物。它們的成功,是因為它們拋棄了作為“游戲”的自我認知,迎合了社交媒體的傳播規(guī)律,而非游戲本身存在著什么值得稱道的優(yōu)點。因為它們的成功,也將會催生出下一批采取這一策略的游戲——事實上,在微信小程序中搜索“羊了個羊”,你已經能夠看到大批量的“高仿”,試圖在這波突如其來的巨大熱潮中,分一杯羹走。
十年玩法無人問,一朝炒作天下知,這是件令人感到無奈的事情。因為本質上來說,《羊了個羊》并沒有做錯什么,它只是在符合自己游戲定位的市場中,做出了應有的決策。在浩如煙海的小游戲市場中,他們能夠脫穎而出,已經足以說明他們“成功”了。
但站在“游戲”的層面來考慮,《羊了個羊》這個作品,一錢不值。
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