“環(huán)小將”們,差不多得了

太空熊

2022-03-13

我頭鐵,我來吧。

    事先聲明,這篇文章會涉及不少涉嫌“辱環(huán)”的內(nèi)容。假如你是帶著絕對立場來看文章的,那么我建議你現(xiàn)在立刻馬上就回去,打開游戲再多刷幾個周目,別把時間浪費在虛空對線上,這樣對彼此都好。

    事情是這樣的,大概幾天前,我站首頁轉(zhuǎn)了一條外網(wǎng)的新聞。在海外貼吧Reddit上,出現(xiàn)了一波喜聞樂見的“辱育”節(jié)奏,有玩家拿《艾爾登法環(huán)》的游戲體驗,Diss了一波育碧的罐頭式開放世界。

    “環(huán)小將”們,差不多得了

    不過,這則新聞并沒有把事情說全。這條Diss育碧的原帖,并不是無的放矢。事前,一位在育碧工作室擔任用戶體驗設(shè)計師的老哥,吐槽了一下《艾爾登法環(huán)》,認為《艾爾登法環(huán)》的開放世界體驗十分差勁。隨后,陸續(xù)有其他從業(yè)者參與了討論,指出《艾爾登法環(huán)》在其他方面的問題,比如畫面技術(shù)落后,優(yōu)化差勁等等。

    其中,有不少人都是其他家做開放世界游戲的工作室成員,比如《地平線:禁忌西部》的任務(wù)策劃表示,《艾爾登法環(huán)》的任務(wù)設(shè)計也完全不行。

    “環(huán)小將”們,差不多得了

    這條推文,很快就被某位玩家轉(zhuǎn)載,被配上了“育碧跟Guerrilla工作室的員工酸《艾爾登法環(huán)》”的字樣,旋即在推特跟Reddit上掀起了群嘲風暴。很多玩家都開始情緒激動地拉踩《艾爾登法環(huán)》跟其他開放世界游戲,《刺客信條》跟“地平線”系列,首當其沖。

    由于《艾爾登法環(huán)》粉絲的輿論壓力實在太大,最后,這位發(fā)推的育碧老哥被罵到刪除了自己的推文。

    在詳細了解事件始末之后,我又在國內(nèi)貼吧跟其他玩家社區(qū)逛了逛,發(fā)現(xiàn)居然真有人在跟這波節(jié)奏,甚至儼然有演變成“飯圈”現(xiàn)象的趨勢。

    “環(huán)小將”們,差不多得了

    這讓我有些莫名其妙,《艾爾登法環(huán)》確實有很多不錯的地方,但就拿這個稀碎的開放世界,憑什么跟育碧的工業(yè)標準碰瓷?

    從發(fā)售到現(xiàn)在,我在Steam上的《艾爾登法環(huán)》時長已經(jīng)有了110個小時。為了獲得更連貫的游戲體驗,我甚至連續(xù)請了4天的假,鴿掉了銀河老師的2篇文章,在完全不看攻略的前提下,純粹只靠自己摸索了上百個小時。

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    甚至直到現(xiàn)在,我都還沒能通關(guān)一周目。這倒不是因為戀戀不舍,而是確實有很多東西都還沒能收集,每次隔壁部門的同事跑來看我進度,都能指點一堆被我漏掉的支線跟裝備。對于一向追求三光的老ASS來說,這是絕對無法接受的。

    但作為玩家,我的游戲習慣,在很多人看來可能有“病”。

    至少在一周目期間,我會無條件地拒絕任何形式的攻略,因為這無疑會破壞初見的新鮮體驗。也有人勸過我,卡住就查查攻略,別跟自己過不去,但我就是無法理解。就像我無法理解,為什么有人會覺得,劇透并不影響他們的觀影體驗一樣。

    我也不能理解,為什么有人一周目就對著百度跟B站視頻依樣畫葫蘆,還能反過來吐槽育碧的開放世界就是to do list(任務(wù)清單)。在我看來,人育碧只是幫一些玩家節(jié)省了查攻略的時間而已,犯得著跟進了叛逆期一樣,無條件地反感老媽子的關(guān)心么?

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    “我大概不會玩《艾爾登法環(huán)》,因為這是我自己做的游戲,我不會有任何探索未知的新鮮感?!薄獙m崎英高

    事實就是,《艾爾登法環(huán)》的開放世界并不像各大媒體吹噓的一樣,是業(yè)界的全新標桿,它只是“魂”系列自己的標桿。套著一個常規(guī),甚至是平庸開放世界的《黑暗之魂4》,這是我對《艾爾登法環(huán)》整體評價,它的成就也僅此而已。

    當然,我是個特別喜歡擺著“理客中”的態(tài)度,去惡心別人的人。具體問題,必然是要具體分析的。

    首先,我們需要提出一個最核心的問題,什么才是“魂”系列的核心魅力?

    有人說,“魂”系列的核心魅力,在于受苦,在于宮崎英高的個人風格。這顯然是一種歸因謬誤。假如能讓玩家受苦就是好游戲,那么整個行業(yè)的巔峰期,應(yīng)該是在FC時代。畢竟,那時候大部分的游戲,在難度上,根本就不是做來讓休閑玩家通關(guān)的。

    所謂受苦,肯定不是為了難而難?!盎辍毕盗幸幌虻膫鹘y(tǒng),就是要讓玩家痛并快樂著,一定要拿捏住那個,讓人怒摔手柄跟屢敗屢戰(zhàn)之間的微妙平衡點。這個微妙平衡點的背后,就是玩家對“魂”系列樂此不疲的根本原因。

    作為編輯部的資深小高粉、“魂”系列忠實玩家,貞酒歌老師曾經(jīng)就這個話題,聊過《我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?》。文章基本已經(jīng)把事情說清楚了,這里大致概括一下,其實就是兩個核心點:高超的箱庭式地圖設(shè)計,跟“魂”系列特別的戰(zhàn)斗邏輯。

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    這是兩個老生常談的話題,在知乎上,幾乎每一個裝模作樣的“魂”類問題下面,都有很多老ASS給出過類似的解釋,這里就沒必要繼續(xù)念經(jīng)了。簡單逆向思維一下,假如《艾爾登法環(huán)》沒有了史東威爾,沒有了火山官邸,沒有了王城跟下水道,整張地圖全部都是塞滿了素材復用地牢的蓋利德,跟一望無際堆滿怪的化圣雪原——也就是說,刪除掉所有的大型箱庭,僅就保留剩下的開放世界部分。

    那么,玩家的游戲體驗還剩下什么?

    在地圖上到處瞎逛,近乎隨機性地撿魂,刷各種素材復用的遺跡、地牢,體驗近乎崩壞的數(shù)值增長梯度,找各種沒頭沒尾的NPC支線任務(wù)。請問,這些具體的游玩內(nèi)容,聽起來有趣么?顯然不有趣,不僅無趣,甚至還有系統(tǒng)意義上的殘缺性。

    跟開放世界最犯沖的,就是NPC的支線劇情。本來,“魂”系列角色就是出了名的不說人話。原本的線性箱庭倒也還好,在不看攻略的情況下,玩家來回淌幾遍地圖,多多少少都能推動一點NPC的任務(wù)線。

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    至少不會像《艾爾登法環(huán)》這樣,NPC一句我要出去旅行了,然后就刷在八百里外——一個你如果不按平方厘米舔圖,就可能連通了關(guān)都沒去過的地方。事實上,地毯式地搜尋各色NPC的任務(wù)線,填充了我在后期的大量游戲時間。很多時候,打開游戲都是在重復且無意義地逛街。

    大概在60個小時左右,我就已經(jīng)把幾個大規(guī)模的精彩箱庭舔干凈了。之后的體驗,就像上面提到的一樣,幾乎毫無亮點可言。就這一點上,我并不同意Marven老師在評測里提到的,“僅僅憑借著‘我想去那里看看有什么’的好奇心驅(qū)動,也能夠非常愉快地享受‘交界地’的探索旅程。”

    玩家的好奇心與探索欲,是一種游戲設(shè)計前提下的典型錯覺。每一個玩過銀河惡魔城類游戲的玩家,都能得出這個簡單的結(jié)論。游戲關(guān)卡的設(shè)計水平,是直接關(guān)乎玩家對地圖的探索欲的。之所以,“魂”系列能為玩家提供超乎尋常的探索欲望,完全是因為,它的設(shè)計理念就是圍繞著箱庭引導這一核心,進行展開的。你甚至可以將《黑暗之魂》稱為3D版《惡魔城》,也完全不會有太大的問題。

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    而所謂的好奇心驅(qū)動,往往只限于初見體驗。開放世界所帶來的探索欲望,始終都是一次性的。當我翻過一個山頭,看到宏偉壯闊的場景,走進柳暗花明的村莊,也許我會感動。但當我第一百次翻過山頭,可能這個翻山的過程,就沒那么心潮澎湃了。

    因為,真正讓我心潮澎湃的,是宏偉壯闊的場景,是柳暗花明的村莊,這跟我重復爬山這個過程,沒有任何關(guān)系。王城跟亞諾爾隆德都很氣派,但這跟是不是開放世界無關(guān)。尤其是,大部分玩家都得對著攻略找東西,否則就像我一樣卡到爆炸,那還有什么探索感可言。

    假如我不想逼不得已,時不時地打開視頻去找攻略,是不是就要承受這種無頭蒼蠅一樣的探索流程?假如,真有人喜歡這種不講道理的游戲體驗,那么我推薦回去找找那些設(shè)計極其不人性化的老游戲,就不看官方攻略書甚至連玩都玩不下去的那種。

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    不客氣地說,就是因為以前的游戲?qū)嵲谔蝗诵曰圆艜霈F(xiàn)用戶體驗設(shè)計師這個職業(yè)。如果不能像《密特羅德 生存恐懼》一樣,用精巧的關(guān)卡設(shè)計來全程引導玩家,那么最基本的系統(tǒng)輔助,比如任務(wù)記事本之類的界面,就是必需的。尤其是對于一個弱引導的開放世界RPG而言,這種基本的引導,更是系統(tǒng)的一部分。

    每個公式化的開放世界,都會遇到這樣的問題,之所以在育碧這里比較突出,純粹就是玩家被喂飯喂吐了而已。你說《艾爾登法環(huán)》量大管飽,那每年都來一部,換湯不換藥,你看還香不香?當然,香不香我們先不管,首先這根本就不可能。之所以地圖編輯跟關(guān)卡策劃要具體分成兩個職位,是有充分理由的。

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    《密特羅德:生存恐懼》是我個人的去年年度游戲

    真要FS社保持系列的箱庭水平,把“魂”類游戲做成年貨,這恐怕是沒那個能力。

    從《黑暗之魂3》的獵龍鎧甲門前,那個魂學奇觀2連篝火來看,其實系列在箱庭方面,已經(jīng)有些松懈了。更不要提,《艾爾登法環(huán)》的大地圖基本就是《黑暗之魂2》的攤大餅式設(shè)計,這可是連本家忠實粉絲都一直詬病的糟粕,怎么到了《艾爾登法環(huán)》,套了個開放世界的皮,就都另眼相看了?

    退一萬步講,單純比路上的風景,育碧跟R星的開放世界,哪一個都比《艾爾登法環(huán)》的PS3畫質(zhì)強。作為系列最新作的《艾爾登法環(huán)》,地圖細節(jié)甚至連初代《惡魔之魂》的重制版都不如,結(jié)果還引發(fā)了大規(guī)模的優(yōu)化差評,這些都是剝離粉絲濾鏡之后,所客觀存在的問題。

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    “惡魂”重制版截圖

    當然,請不要誤會,我也是“魂”系列的老粉。當年那個720P、20幀的受死版《黑暗之魂》,跟趕工痕跡嚴重的無印版《黑暗之魂2》,我都甘之如飴。但我心里大概也有B數(shù),它們雖然好玩,但也都有爛得透徹的地方。

    像《黑暗之魂2》,雖然也有推土塔之類的優(yōu)秀局部箱庭,但大地圖毫無設(shè)計,就是把幾個獨立的空間強行整合罷了?!逗诎抵辍烦醮南渫サ貓D很牛逼,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡性基本等于沒有,拿到雙手巨劍跟飛沫,游戲就通關(guān)了,這一點倒是跟《艾爾登法環(huán)》很像。

    《艾爾登法環(huán)》目前的戰(zhàn)斗體驗,也存在不小的問題。

    一直以來,“魂”系列的戰(zhàn)斗邏輯都是做減法,強調(diào)一板一眼、一招一式,玩家跟敵人之間,要有基本的互動。事實上,單純以動作游戲的操作門檻來看,《怪物獵人》要遠比《黑暗之魂》難上不少。而《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗難度,更多傾向于玩家的策略選擇。

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    雖然沒什么人用,但這一作新增的道具制作系統(tǒng),的確也是個選項

    這種策略選擇的關(guān)聯(lián)面很廣——它可能是玩家在推圖時的具體習慣,比如老不死人特有的拐角直覺;也可能是玩家在培養(yǎng)人物時的具體Build,法爺跟巨劍俠的對敵思路,自然是不同的。當玩家準備萬全時,“魂”系列在操作層面的要求,其實不算太高。

    這一點,結(jié)合精巧的箱庭式關(guān)卡設(shè)計,往往能給玩家?guī)矸浅<磿r且多變的反饋,讓推圖過程變得很有成就感。而《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗體驗,只能說是差強人意,基本上就是“魂”系列本傳歷代作品的優(yōu)缺點大亂燉,并不像《血源詛咒》或者《只狼:影逝二度》那樣,有著質(zhì)的改變。

    首先,我在這里并不打算糾結(jié)“逃課”問題。整個《艾爾登法環(huán)》的流程里,我都走得輕甲翻滾蹭刀流,從頭到尾都是大雞腿+獅子斬。雖然,我確實也沒有用法術(shù)跟骨灰的習慣,但既然游戲給到了這些手段,那么用還是不用,總歸只是玩家的個人選擇問題。這跟從機制上就強迫你看攻略過流程,還是不一樣的。

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    近戰(zhàn)有近戰(zhàn)的爽快

    甚至可以說,《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗策略選擇,是歷代最豐富的,幾乎每個玩家都能找到適合自己的戰(zhàn)斗方式。說法爺人上人,某些戰(zhàn)技太強,某些戰(zhàn)灰太強,游戲怎么怎么不平衡——拜托,大家也不是初來乍到的新ASS了,回去看整個“魂”系列,除了《黑暗之魂2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對平衡出彩一點,其余3部作品不都是個稀巴爛嗎?

    單論PVE流程,從《惡魔之魂》開始,法爺一直就是BOSS的爹。只有《黑暗之魂2》在后期全面削弱過法爺跟奇跡傷害,才讓不同的Build之間,顯得稍微平衡一點。一招鮮吃遍天,更是除了《黑暗之魂2》之外的系列常態(tài)。飛沫之魂、巨劍之魂、直劍之魂,也不是隨便說說而已。

    鑒于谷村唯是本作的聯(lián)合監(jiān)督,我們有理由相信,戰(zhàn)技跟骨灰之類的不平衡系統(tǒng),肯定是從某些老粉最看不起的《黑暗之魂2》搬過來的。畢竟,那可是一個BOSS能叫3個NPC的“兄弟之魂”,你甚至還能用拳套的雙持系統(tǒng),在《黑暗之魂2》的世界里放“波動拳”。

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    《黑暗之魂2》武器雙持的L2就是戰(zhàn)技

    好玩么?其實真挺有樂子的??陀^上,《黑暗之魂2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實是歷代最佳,始終被玩家詬病的小兒麻痹,在點高適應(yīng)力之后,也構(gòu)不成什么問題。之所以感到手感遲滯,很大程度上,是因為《黑暗之魂2》用了動作捕捉,翻滾動作并沒有其他幾作那么流暢。

    然而,不知道為什么,《艾爾登法環(huán)》放著《黑暗之魂3》的最強不死人身板不用,又把角色的性能手感,砍回了《黑暗之魂2》水平,這是最讓人難受的地方。尤其是,本作的BOSS普遍都是根據(jù)玩家在使用戰(zhàn)灰跟戰(zhàn)技后的強度而設(shè)計的,純近戰(zhàn)的難度要超出歷代BOSS非常多。

    像《黑暗之魂2》多周目的雙咒縛者級BOSS戰(zhàn),屬于是本傳里比較糞的設(shè)計。然而,這種雙BOSS在《艾爾登法環(huán)》里,幾乎到處都是。目前為止,我打得最難受的BOSS,不是什么有頭有臉的大人物,而是某個地牢里的雙熔爐騎士。這兩個東西韌性高得離譜,又能輪番讀取玩家指令,一點輸出空隙都沒有,簡直就是純近戰(zhàn)的噩夢。

    當然,假如你的數(shù)值足夠高,再招上一個骨灰,那么這BOSS就會變得相當常規(guī)。

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    還是那句話,本作的策略選擇依然是豐富的

    至于讀指令跟快慢刀,本身其實不是什么大問題,大部分游戲都存在這個現(xiàn)象。反倒是讀指令越多,AI的腳本其實會顯得更加智能。具體可以參考格斗游戲,讀玩家指令幾乎是所有電腦AI的標配?!栋瑺柕欠ōh(huán)》最大的問題,不是讀指令過于頻繁,而是讀的指令類型太過單一,顯得AI很蠢,破壞了戰(zhàn)斗的莊重感。

    魂like游戲一向注重戰(zhàn)斗時的氛圍營造,你老讓BOSS表現(xiàn)得像是個機器人,總歸是有些得不償失。甚至在打惡兆這種讀指令非常明顯的BOSS時,我甚至都一度串戲到了《迸發(fā)2》,兩者的戰(zhàn)斗AI都給我一種僵硬的刻意感。

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    《馬戲團》

    而且很明顯,“魂”系列明明是可以把AI做得更智能,或者更惡心的。比如《黑暗之魂2》的人民教師馬雷達,這東西沒血的時候,甚至還會用擬態(tài)法術(shù)逃跑。但總體而言,《艾爾登法環(huán)》的AI問題并不嚴重,大部分的單人BOSS,是可以一板一眼,通過翻滾跟持盾走位,進行友好交流的。

    近戰(zhàn)依然還能打,只不過,系列一直以來的稀爛平衡,讓純近戰(zhàn)的地位,在群魔亂舞的本作里顯得更低了而已。至少就我個人的體驗上,戰(zhàn)技、骨灰的強勢,不妨礙用+25的大雞腿一砸到底,也沒有遇到完全打不下去的情況,實際體驗不算太差。

    但要說完全沒有落差感,那也是不可能的。畢竟看著別人順風順水,6、70個小時做完全成就的時候,自己還拿著根傻大雞腿,在泥地里跟小怪摔跤,這很難不令人產(chǎn)生所謂的遺老的心態(tài),我有時也會在潛意識里,被動地去質(zhì)疑別人的游戲方式,但這更多只是一種情緒而已。

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    是從什么時候開始,“魂”突然變成了一種信仰?

    總而言之,我認為《艾爾登法環(huán)》依然沒有丟失“魂”系列的核心樂趣,戰(zhàn)斗邏輯依然簡單粗暴,箱庭的設(shè)計不僅在線,而且數(shù)量跟規(guī)模上,遠遠超過了歷代任何一部作品的體量。但我并不覺得,《艾爾登法環(huán)》是一部開創(chuàng)性的里程碑作品,它只是FS社對自己10幾年創(chuàng)作經(jīng)驗的一次歸納總結(jié),是一次“魂”類游戲愛好者的嘉年華,也止步于此。

    至于新加入的開放世界,只能說對于“魂”這個系列本身而言,是個創(chuàng)新。但無論從技術(shù)、玩法還是別的什么角度來看,《艾爾登法環(huán)》的開放世界都常規(guī)之極,甚至跟本身的玩法格格不入。它的體驗核心,依然還是系列特有的3D箱庭和戰(zhàn)斗邏輯,這也是宮崎英高本人的觀點。

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    我的震撼,并不來自開放世界

    不必拿出《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的大師級作品,即使是《上古卷軸》的開放世界玩法,也遠遠不是《艾爾登法環(huán)》可以比擬的。直到《上古卷軸4》之前,“老滾”的大地圖都沒有正經(jīng)的傳送機制,玩家想要傳送,也必須在地圖上找特定的觸發(fā)點,比如傳送門,各種交通工具。這不是什么稀奇的設(shè)定。

    在《上古卷軸3:晨風》里,玩家還能用超級跳的方式趕路——先喝100瓶智力藥水,把煉金效果拉到無窮大,然后再調(diào)配一瓶效果無窮大的雜技藥水,喝下去,你一跳就能從大陸的一頭跳到另一頭。同理,逃課的方法更是多如牛毛,喝一瓶效果無窮大的力量藥水,你一刀就能把所有的BOSS剁死。

    “環(huán)小將”們,差不多得了

    《艾爾登法環(huán)》也不是不可以

    請問,這算不算是開放世界?是,顯然是,而且開放得太過奔放,已經(jīng)毫無平衡性可言。那么,“魂”系列需要這樣的開放世界嗎?對此,我表示懷疑。我只知道,即便拔除掉所有開放世界帶來的影響,《艾爾登法環(huán)》本身就是已經(jīng)是個非常好玩的游戲了。我并不須要特意去擁護它,更無須去反駁某些篤定的言論。

    如果,一定要在結(jié)尾立個什么碑、什么壇的話,我覺得與其說,《艾爾登法環(huán)》是“魂”系列的一座里程碑,一座宮崎英高的神壇,倒不如說,它現(xiàn)在更像是一座“崇高”的紀念碑,一座他人的祭壇。

    在無數(shù)玩家為之振臂高呼的黃金律法之下,有些事情,似乎已經(jīng)悄悄然變質(zhì)了。

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