廉頗
2020-09-24
曾幾何時,開放世界被眾多游戲公司,視為創(chuàng)新變革的必要手段。然而,并非每一個開放世界,都能令人拍手稱贊。即便是國外大廠,也曾在開放世界上折戟沉沙。
近些年,開放世界同樣是國內(nèi)單機(jī)市場炒作的熱點(diǎn),不少廠商都在為此而努力,以期實現(xiàn)游戲質(zhì)量上的飛躍。對開放世界游戲而言,底層技術(shù)與上層設(shè)計,二者缺一不可。但是長期以來,我們?nèi)晕纯吹奖憩F(xiàn)出眾的國產(chǎn)3D開放世界游戲。
國內(nèi)游戲廠商真的做不好開放世界嗎?
或許國產(chǎn)開放世界游戲會是一個“路漫漫其修遠(yuǎn)”的過程,但沒有人能一口吃個胖子,總得有人站出來大膽革新。《原神》的出現(xiàn),讓我們看到了國內(nèi)廠商,在開放世界上的有益求索。
拋開二次元的外表,《原神》是一款帶有濃重奇幻風(fēng)格的RPG。依托于豐富的地形地貌,以及強(qiáng)大的可交互地形設(shè)計,《原神》獨(dú)具特色的開放世界,以更為具象化的面貌,上演了一出異世界奇幻冒險之旅。
而呈現(xiàn)這一切的關(guān)鍵,是其極具RPG特色的元素交互系統(tǒng)。
當(dāng)玩家置身于一望無際的草原時,只需一個火種,就可以將腳下的草地點(diǎn)燃。當(dāng)前方存在一處淺灘,如果能夠制造雷電,與淺灘接觸到的單位就會被電力傳導(dǎo)。在原神的世界里,玩家可以將現(xiàn)實中存在的物理法則,大膽應(yīng)用在戰(zhàn)斗中。每當(dāng)符合邏輯的自然現(xiàn)象出現(xiàn)時,都會帶來意想不到的驚喜。
借由元素系統(tǒng)編織的場景交互玩法,令《原神》的世界充滿了勃勃生機(jī)。
《原神》中共包含水、火、冰、巖、風(fēng)、雷、草七種元素,上面提到的種種交互現(xiàn)象,展現(xiàn)了不同屬性之間的正向反應(yīng)——草遇火則燃,雷遇水則導(dǎo)。當(dāng)然,玩家不能指望草地自己燃燒、水面自己落雷來發(fā)動攻擊——雖然草地在某種條件下真的會自己燃燒。制造這一切的,就是游戲里的眾多角色們——既包括主角陣營,也包括敵人。
草原上可能埋伏著能夠點(diǎn)火的小怪,水邊也許棲息著能夠結(jié)冰的法師,一旦玩家貿(mào)然闖入,就有可能落入敵人的圈套。不過,論怪物布局的“惡意”程度,《原神》遠(yuǎn)未達(dá)到魂類游戲的級別。相反,怪物的棲息地,更符合其生活習(xí)性。只要玩家留意下周遭環(huán)境,選擇合適的戰(zhàn)術(shù),通常都能反客為主。
《原神》允許玩家組成最多四名角色的隊伍展開冒險,戰(zhàn)斗中可以靈活切換角色,自由度非常高。多名角色協(xié)同戰(zhàn)斗,如果不能處理好角色之間的差異性,以及戰(zhàn)術(shù)上的相互配合,極易出現(xiàn)組隊系統(tǒng)形同虛設(shè),甚至一名角色過于強(qiáng)勢、其他角色可有可無的局面。
值得肯定的是,《原神》正在通過元素交互系統(tǒng),嘗試避免這類情況的出現(xiàn)。
本質(zhì)上,《原神》仍然是一款日式風(fēng)格濃郁的角色扮演游戲。在元素系統(tǒng)的限制下,隊伍中的四名角色,更像是一個相互取長補(bǔ)短的整體。當(dāng)一名角色面對相克屬性的敵人時,切換到合適的伙伴,可以令戰(zhàn)斗變得更為從容。這種對同伴的依賴感,成為《原神》的情感共鳴之一。
同時,《原神》里的戰(zhàn)斗,通常也會控制在比較小的規(guī)模下,不會出現(xiàn)無雙的情況。得益于開放世界里的豐富場景交互,在敵人聚集的部落,房子、高臺等建筑,成為敵人的藏身之所。相應(yīng)地,這些敵人也就被彼此隔離開。在大多數(shù)情況下,玩家可以制造三、五個敵人的小規(guī)模戰(zhàn)斗。而面對強(qiáng)力的BOSS級敵人,則可以制造一對一單挑環(huán)境。
在廣袤的開放世界里,存在眾多實力強(qiáng)大的怪物,有的用盾牌保護(hù)自己,有的全身覆蓋著堅硬的鎧甲,常規(guī)攻擊手段很難對其造成傷害。當(dāng)怪物手持巨大的盾牌時,通過火元素,可以將盾牌焚毀。這非常符合邏輯,且在游戲里行之有效。得益于此,《原神》的元素交互機(jī)制,也就有了用武之地。如何搭配隊伍的元素結(jié)構(gòu),來達(dá)到1+1>2的效果,顯得非常重要。
在開局階段,系統(tǒng)會逐步贈送玩家三名角色,讓玩家組成“風(fēng)火冰雷”隊伍。而這支隊伍,將是玩家逐漸掌握各個屬性之間相互配合的開始。
風(fēng)助火勢,冰雷交加,元素之間的合理搭配,是《原神》戰(zhàn)斗系統(tǒng)魅力的核心。
安柏的蓄力射擊帶有火屬性,在點(diǎn)燃場景后,主角的風(fēng)渦劍可以將火勢進(jìn)一步加大,攻擊范圍更廣,進(jìn)而將更多的敵人卷入火海中。雷系角色麗莎的招式,通常需要較長的準(zhǔn)備時間。而凱亞的冰凍,不僅可以控制住敵人,還能給雷系傷害帶來額外加成。借由二者之間的配合,雷系招式的傷害得以進(jìn)一步增強(qiáng)。
在合理搭配隊伍元素屬性的基礎(chǔ)上,充分利用場景中的交互區(qū)域,可以令戰(zhàn)斗變得更為輕松。水元素與冰元素的組合自不必說,水元素與雷元素之間存在的感電特效,成為雷系角色增加輸出的有效手段。除此之外,火元素與雷元素可以觸發(fā)超載效果,帶來大范圍爆炸輸出。
由此,《原神》的戰(zhàn)斗風(fēng)格基本形成,在合理的隊伍搭配下,依靠恰當(dāng)?shù)慕巧袚Q順序,對敵人的弱點(diǎn)施加連續(xù)攻擊,造成大量屬性傷害。
在沒有水的環(huán)境下,冰系和雷系難以發(fā)揮出最大的威力,而麗莎貧乏的近戰(zhàn)能力,往往導(dǎo)致其缺少安逸的輸出環(huán)境。巖系角色諾艾爾,則可以為隊伍帶來強(qiáng)大的防護(hù)能力。依靠護(hù)心鎧附加的防護(hù)盾,無論在BOSS戰(zhàn)中,還是對付多名雜兵,都可以明顯增強(qiáng)我方生存能力。
不合理的屬性交互,不但不能增加輸出,反而會讓戰(zhàn)斗陷入被動。如果角色的攻擊屬性與敵方屬性相同,將會很難打出傷害。技能附帶冰屬性的凱亞,不適合對戰(zhàn)急凍樹這類敵人;蓄力攻擊帶有火屬性的安柏,也無法對火屬性的敵人造成有效殺傷。
另外,部分高級敵人,存在一個對應(yīng)自身元素屬性的護(hù)盾,可以抵擋大量傷害??焖倨贫艿年P(guān)鍵,就是利用元素交互。其中巖屬性比較特殊,敵人的巖護(hù)盾,反而用巖屬性攻擊最容易打破。
在元素交互系統(tǒng)的作用下,一名角色闖天涯并不是明智的選擇。同時,《原神》的開放世界里,還存在著帶有屬性的植物、礦石等元素。想要獲取冰屬性的植物,就要使用火屬性攻擊將其點(diǎn)燃。敵人身邊存在一個炸藥桶,用弓箭遠(yuǎn)距離將其引爆才是明智之舉。類似這種場景交互無處不在??梢哉f,元素系統(tǒng)將角色與開放世界緊緊地綁定在了一起。
與此同時,系統(tǒng)提供了元素視野功能。通過開啟元素視野,玩家可以觀察到周圍環(huán)境中存在的各種元素,甚至發(fā)現(xiàn)一些隱藏的區(qū)域。
某種意義上,《原神》的開放世界,相當(dāng)于劃分成一個個包含各種屬性的區(qū)塊,玩家要在對應(yīng)的區(qū)塊里,選擇合適的角色,充分利用場景提供的交互性,消滅屬性各異的敵人。
雖然游戲初期很貼心地為玩家準(zhǔn)備了火、冰、雷、巖四系角色,但要充分發(fā)揮出元素攻擊的優(yōu)勢,隊伍中需要加入兩名同系角色,才能獲得更為強(qiáng)力的BUFF。而眾多屬性各異、招式效果不同的角色,正是原神的魅力之一。
在眾多以開放世界為賣點(diǎn)的RPG中,《原神》形成了屬于自己的獨(dú)特玩法。元素系統(tǒng)不僅令角色之間產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng),在場景交互的支持下,玩家與敵人的博弈,變得更具策略性。四人隊伍不是徒有其表,只有經(jīng)過精心搭配,才能爆發(fā)出強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力。
開放世界RPG并不好做,更高的自由度,往往需要更多的內(nèi)容進(jìn)行填充?!对瘛纷龀隽艘粋€有益的嘗試,這套基于元素交互的系統(tǒng),仍有很大的潛力可以挖掘。
將合適的角色,放在合適的場景里,與合適的敵人戰(zhàn)斗,整個游戲世界都會巴適得很。
《原神》的開放世界,值得一探究竟。
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