鹿野
2020-07-23
在單機(jī)游戲剛剛于國(guó)內(nèi)興起的時(shí)代,最火的游戲當(dāng)屬《星際爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》和《帝國(guó)時(shí)代》這RTS游戲的三大幻神。我依然能清晰地記起攻城坦克變換形態(tài)時(shí)那齒輪扭轉(zhuǎn)的聲音,和天啟坦克開炮時(shí)低沉的轟鳴所帶來的多巴胺極速分泌的快感。
RTS游戲的爽點(diǎn)就在于將即時(shí)操作與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)結(jié)合在了一起,操作部隊(duì)消滅敵人、升級(jí)科技、采集資源等機(jī)制讓玩家既有操作帶來的正反饋也有運(yùn)營(yíng)發(fā)育帶來的正反饋,在多方面都能給玩家?guī)順O大的成就感。
但隨著游戲行業(yè)的發(fā)展與新類型游戲的沖擊,RTS的輝煌時(shí)代,終究還是落下了帷幕。
如同《海賊王》中白胡子倒下昭示著舊時(shí)代的結(jié)束、新時(shí)代的開始一般,當(dāng)《魔獸爭(zhēng)霸3》日漸式微,游戲賽事也逐漸被FPS與MOBA統(tǒng)治之后,屬于RTS的時(shí)代便宣告結(jié)束了。
如今新一代RTS中稍微受眾比較多并且還有成體系職業(yè)賽事的游戲,估計(jì)也只有一個(gè)苦苦支撐的《星際爭(zhēng)霸2》還算得上排面了。
而造成RTS游戲落寞的原因,我個(gè)人認(rèn)為是因?yàn)镽TS給玩家?guī)淼目旄惺锹e累的,玩家需要耗費(fèi)大量的精力來進(jìn)行抉擇和操作,例如在《星際2》中玩家需要在探清敵人位置、騷擾敵方發(fā)育的同時(shí)還不能忘了自身的發(fā)展、拍分基地、升科技、爆兵等等,一局游戲中幾乎全是多線程操作,說簡(jiǎn)單點(diǎn)就是玩得太累了。
當(dāng)然對(duì)于剛?cè)腴T的玩家來說,莽就完事兒了,不過這樣也很難體驗(yàn)到RTS游戲的魅力所在,這同時(shí)也引申出了下一個(gè)問題,那就是RTS游戲雖然上手不難,但想要精通需要花費(fèi)大量的精力,新玩家往往會(huì)被老玩家打得懷疑人生,老玩家則會(huì)覺得索然無味,雙方的游戲體驗(yàn)都不會(huì)太良好。
再加上脫胎于RTS的MOBA游戲所帶來的沖擊與分流,RTS能給玩家?guī)砜旄械囊豈OBA游戲不僅都有還更加直觀,游戲節(jié)奏也要快上許多,導(dǎo)致RTS游戲也相當(dāng)難以補(bǔ)充新鮮血液。因此隨著那一批玩家回歸生活或是不再有空玩游戲之后,RTS的黃金時(shí)代自然迎來了它的終章。
從目前熱門游戲類型以及龐大的手游玩家群體來看,絕大部分的游戲在朝著“快節(jié)奏,輕量化”方向發(fā)展的同時(shí)也瞄準(zhǔn)了手游市場(chǎng),不少端游IP移植到手游之后都取得了不錯(cuò)的成績(jī),但是似乎對(duì)于RTS游戲來講,百花齊現(xiàn)的手游市場(chǎng)依然沒有它的立足之地。
無論是安卓還是蘋果,在手游熱銷榜中基本上尋覓不到RTS類型游戲的蹤跡,而目前大部分的策略類手游基本上都是SLG類型,玩法幾乎都是一個(gè)模子中刻出來的一般,行軍、征兵、升級(jí)建筑都需要花費(fèi)極其漫長(zhǎng)的時(shí)間,讓玩家基本上每天只需要利用碎片化時(shí)間上去簡(jiǎn)單維護(hù)一下即可,用擴(kuò)大游戲內(nèi)時(shí)間成本的方式縮短了玩家所需要的操作時(shí)間,頗有種究極進(jìn)化版“開心農(nóng)場(chǎng)”的感覺。
而RTS游戲的一些知名IP移植手游,也是采取的SLG玩法,讓不少希望在手游端玩到RTS游戲的玩家大為失望。
當(dāng)年那些玩著《紅警》、《魔獸》走過來的老玩家們可是一個(gè)數(shù)目龐大的群體,如果能在手游上重現(xiàn)經(jīng)典的RTS游戲玩法,這群情懷滿滿的“舊時(shí)代殘黨”是非常樂意進(jìn)入游戲一試的。
《全球行動(dòng)》就為苦等手游RTS的玩家們,帶來了原汁原味的RTS手游,一些經(jīng)典RTS游戲的要素都在這款手游中得以重現(xiàn)。
《全球行動(dòng)》在真正意義上做到了原汁原味的RTS對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),進(jìn)入游戲后沒有各種復(fù)雜的選項(xiàng),只需點(diǎn)擊匹配進(jìn)行多人對(duì)戰(zhàn)即可,在游戲中更是可以操控海陸空三軍兵種進(jìn)攻。
而在對(duì)局中也是純粹的RTS玩法,建造建筑訓(xùn)練部隊(duì),所有玩家都是在同一起跑線,完全排除了SLG類游戲通過氪金秒升建筑等帶來的不平衡機(jī)制,而且都是即時(shí)操作,完全不需要花費(fèi)好幾天時(shí)間來等待,并且在《全球行動(dòng)》中玩家可以隨心所欲地操控自己訓(xùn)練的部隊(duì)進(jìn)攻,而RTS游戲玩家最看重的,就是親身操作帶來的沉浸感,而不是SLG手游中觀眾一般的游戲體驗(yàn)。
為了加快游戲的節(jié)奏,《全球行動(dòng)》在3V3對(duì)戰(zhàn)模式地圖中采取了類似于MOBA游戲的三線分路,省去了探清敵人位置所耗費(fèi)的時(shí)間,每個(gè)玩家的目標(biāo)都是明確的。
在RTS游戲的核心點(diǎn)資源采集上,《全球行動(dòng)》選擇了自動(dòng)生產(chǎn)的資源類建筑,讓每個(gè)玩家的經(jīng)濟(jì)狀況都處于比較平均的水平,降低了操作門檻。但《全球行動(dòng)》會(huì)定時(shí)在公共區(qū)刷出補(bǔ)給箱,獲得補(bǔ)給箱的玩家會(huì)得到豐厚的資源獎(jiǎng)勵(lì),部隊(duì)成型的時(shí)間就會(huì)大大加快,這一機(jī)制就迫使玩家們不得不在前期圍繞這些中立資源展開戰(zhàn)斗,類似于《英雄聯(lián)盟》中的小龍與《Dota》中的神符刷新機(jī)制,都是鼓勵(lì)玩家對(duì)抗的措施,也從側(cè)面加快了游戲的節(jié)奏,一旦操作不慎,前期試探性的補(bǔ)給箱爭(zhēng)奪很有可能演化為決戰(zhàn)。
《全球行動(dòng)》中唯二能夠氪金的項(xiàng)目便是戰(zhàn)術(shù)與改裝系統(tǒng),但在平衡性上做得十分出色。首先戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)對(duì)標(biāo)的是類似于《王者榮耀》的銘文系統(tǒng),每個(gè)玩家就算不氪金也能靠時(shí)間積累湊足戰(zhàn)術(shù),而且每種戰(zhàn)術(shù)對(duì)各兵種的提升有限。
而改裝顧名思義就是更改兵種的皮膚,不同的改裝型都會(huì)有更加適合的地圖類型,但每種改裝型都會(huì)有相應(yīng)的屬性增減,例如提升機(jī)動(dòng)性必然會(huì)有火力的減少,保持了原型與改裝型號(hào)的平衡性。
可以說《全球行動(dòng)》在保持了地道的RTS游戲體驗(yàn)的同時(shí),融合了MOBA類游戲的一些優(yōu)秀機(jī)制,而《全球行動(dòng)》現(xiàn)已正式上線,如果玩家們對(duì)《全球行動(dòng)》是否是真正意義上的RTS手游還抱有疑問,不妨來游戲中一試,相信不會(huì)讓你失望。
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