太空熊
2020-01-08
不翻墻的玩家可能不清楚,在六個月之前,中英文圈的油管一度被某款游戲的廣告統(tǒng)治過,其洗腦程度僅次于日本油管上的“無料PC游戲“LOL,甚至連買家秀之類的對比視頻都達到了12萬左右的點擊量。
而且不同于那些“照騙“手游,有些油管UP主在做相關“抨擊”視頻時甚至一度發(fā)出了真香的聲音,那個靈魂拷問般的問題真的在某種程度上激發(fā)了我對這款游戲的興趣,更不要提在之后相當長的一段時間里,這款叫做“AFK Arena”(以下簡稱AFK)的游戲確實成為了IOS和Google Play排行榜上的常客 。
雖然知道海外玩家確實對輕度手游情有獨鐘,但本著不調查就沒有發(fā)言權的原則,我還是點進了臺服的商店頁面。只見開發(fā)商一欄上赫然寫著“Lilith Game“,事情一下就明朗了起來。
如果說“Lilith Game“也就是莉莉絲游戲,聽起來還不是那么耳熟,那么”刀塔傳奇“這個名字想必能喚起不少玩家的回憶。在手游剛剛崛起的2014年,一款集放置、卡牌、點擊等等元素的游戲真可以說是貧瘠娛樂生活的救命稻草。根據(jù)身邊統(tǒng)計學來看,在學生時代和這款游戲有過不解之緣的玩家應該不在少數(shù)。
幾乎成為了一個游戲類型的代名詞
“刀塔傳奇“的誕生開創(chuàng)了一套獨有的卡牌+自動戰(zhàn)斗相結合的玩法,之后出現(xiàn)的類似游戲無一不活在人們對于這款游戲的記憶之中,無論怎么反復橫跳似乎也再沒能擺脫那一套核心設計。
不像左右逢源的卡牌元素,哪要就能往那里塞,后來開始融入的放置玩法由于缺乏隨機性和拓展性而受到了一些具有一定閱歷的玩家們的質疑,在一些玩家看來,放置往往等于無腦掛機,等于重復和差勁的游戲性。畢竟乍看之下,包括《放置奇兵》和AFK在內的后來者不過都是掛機加抽卡,沒了抽卡,這些游戲除了皮相之外似乎也沒什么不同,無非就是數(shù)值而已。
但沒有什么東西的存在是理所當然的,作為一個發(fā)展歷史比較長的游戲類型,肯定不只是無腦掛機讓放置游戲一直走到了今天。你可能會覺得就一個放置玩法還能有什么發(fā)展不成,事實上是有的,只是放置游戲的發(fā)展路徑真的非常淺,淺到有點看不出來。
拋開程序員們在非圖形系統(tǒng)年代搗鼓出來的數(shù)值模擬器,放置游戲首次產生實質受眾是在互聯(lián)網和flash平臺的興盛時期。在無數(shù)小游戲網站當中,Kongregate逐漸與New Ground等以動畫效果見長的游戲站剝離開來,逐漸建立起了以玩法機制為核心的游戲陣容,其中就有非常多的放置游戲,像”Realm Grind”和“Crusader of the Lost Idols“這些游戲一直活到了Steam和手游時代,甚至把U77這樣的搬運網站都熬死了。
非??上У囊粋€網站 有需要的可以去Git游戲看看
期間,一個名叫Zynga的游戲廠商將放置玩法和社交屬性結合起來,徹底引爆了這個游戲類型,具體來說就是《開心農場》和“Parking War“等一系列具有強社交屬性的“偷菜“游戲。這些游戲給Zynga帶來的收入分成一度占到了FaceBook年收入的10%以上。還記得《QQ農場》和《搶車位》出現(xiàn)的時間嗎?
與時俱進
與此同時,個人性質的獨立放置游戲開始慢慢向Steam等游戲網站移動。像近幾年的現(xiàn)象級放置游戲《點擊英雄》,在線人數(shù)基本上只輸Dota和CS:go,且霸榜時間相當之久。
放置類的發(fā)展基本上是完全分裂的,在單機和社交兩方面分別走了完全不同的路子,但整體來說,放置類游戲除了在單純的表格數(shù)值上增加了圖形表現(xiàn)力以外,變化可以說是微乎其微,但往往又是細微之處才更見真章,要說清楚也就更不容易。而這次AFK的詳細體驗似乎給了我一個滿意的答卷。
說了這么多,似乎還沒正式介紹AFK,“AFK Arena”是由莉莉絲開發(fā)的一款放置加卡牌養(yǎng)成的手游,中文名為《劍與遠征》。中英文兩個名字很好地概括了游戲的內容和玩法,劍與魔法代表西方魔幻世界的背景設定,遠征則意味著戰(zhàn)斗和冒險的劇情主題; “AFK“說明了掛機的基本玩法,”Arena“代表了多英雄的陣容和卡牌養(yǎng)成的深化設計。
《劍與遠征》的掛機玩法確實符合現(xiàn)代玩家日益碎片化的生活節(jié)奏,12小時封頂?shù)氖找嬗嬎惴浅_m合不能長期盯著屏幕的玩家,一天兩次的收集節(jié)奏完全可以無縫嵌入到工作日常之中,和刷牙洗臉一樣自然。就算把所有的日常任務和額外玩法算進來,花的時間一般也不會超過半個小時。
如果說適可而止的肝度是一脈相承的優(yōu)點,那么《劍與遠征》與單純的掛機游戲間最大的不同,在于引入了卡牌養(yǎng)成元素。
首先,抽卡養(yǎng)成玩法在冷冰冰的數(shù)據(jù)上進一步增加了變化與驚喜,給了玩家一個盼頭,給了整個數(shù)值體系一個宣泄的出口。最早的放置游戲往往是通過激發(fā)玩家的想象力去構建游戲目標與成就感的,寥寥幾個句子,幾個數(shù)據(jù),一塊表格,就可以是蟲群,是王國,是一個從零成長的冒險者。
而《劍與遠征》不再需要玩家的想象力去構建游戲目標,她給玩家提供了一個更為具體的愿景。我們都知道,一些游戲是基于純粹的數(shù)值刺激來為玩家提供正反饋的,雖然聽起來很單調,但數(shù)值的體現(xiàn)形式卻可以非常多樣,在《劍與遠征》里,刺激可以是一個你想要的人物,可以是一個卡了你很久的關卡,也可以是競技場的排名。
每過12小時的等待之后總能有一個質的改變,是在《劍與遠征》前期體驗中非常舒適的地方,尤其是在困倦的早上和沉悶的下午打開看一下,提升一下人物,挑戰(zhàn)一下關卡,用進度感激活一下即將休眠的大腦,至于能不能把這個心思扭回來就得看個人自制力了。
快速掛機也是有的 但每日僅限2次
加入注重英雄陣容的卡牌養(yǎng)成其實也算是莉莉絲在“刀塔傳奇”中發(fā)揚光大的設計,《劍與遠征》的團隊作為原班人馬,繼承這個元素也實屬正常。我想說的是,《劍與遠征》的之所以能夠成為一款優(yōu)秀的放置類游戲,并不是單純只是因為引入了幾種既成的玩法元素,更多的是在于對這兩種已經嚼爛的玩法的精益求精。
在卡牌養(yǎng)成方面,莉莉絲在卡面美術上真是下足了功夫。我很難去形容游戲的美術風格,雖然看起來擁有扁平風格和硬朗的線條,像是西方教堂彩繪以及塔羅牌的風格的混合,但配色和構圖方面又給人一種淡雅和柔和感,在美式卡通和日式動漫風格中間開辟出了一條全新的視覺感官,契合西幻主題,又不至于和我們的東方審美過于疏遠,可以看出應該是找到了一個恰好的統(tǒng)一設計語言。
國外玩家就對《劍與遠征》的人物立繪和美術風格評價奇高,Ins和Reddit上擁有大量的粉絲Cos和同人畫作,短短幾個月內AFK在Ins上的官方賬號關注已逾37萬。
https://www.instagram.com/afk_arena/
https://www.reddit.com/r/afkarena/comments/ekehev/modern_khasos_icon/
當然《劍與遠征》并不是那種單賣人物立繪的游戲,她的美術風格是自下而上的,整體的,如果你看過那段宣傳PV,就應該知道我在說什么。不客氣地說,這可能是個人在手游當中看過最為精致,最具有藝術氣息的宣傳動畫。無論是精致的畫面素材,寓意深刻的鏡頭語言,還是極致細節(jié)的畫面修飾,都讓我這個路人感嘆到五體投地 。
整個PV都是用靜態(tài)圖片和Spine一個個細節(jié)摳出來的
如果說那些洗腦的AD是吸引我注意力的負面關注點,那么這支宣傳PV和立繪絕對是我進一步了解《劍與遠征》的直接誘因,而讓我長期留在這款游戲里的,還是那個已經說煩了的概念,放置玩法。
如果要給《劍與遠征》的放置設計貼上一個形容標簽,我給的會是“結構優(yōu)化”,他整合了以往放置游戲的各種設計,并且用一種非常有序的形式展現(xiàn)到玩家的面前。最明顯的感覺就來自于整個游戲關卡的推進節(jié)奏。
前面也說過,推進主線關卡是《劍與遠征》的一個重要目標和反饋機制。然而和大多數(shù)傳統(tǒng)的放置類游戲不同,她的數(shù)值成長體驗不是那種單純的正比或者指數(shù)增長,而是階梯型的階段式提升,有明顯的平臺期和頓挫感,但又和大多數(shù)一旦進入平臺期之后就會趨于平淡的傳統(tǒng)體驗不一樣,《劍與遠征》的平臺期之后往往會迎來一個非??焖俚膫紊仙凇?
《劍與遠征》的關卡由5V5的單個戰(zhàn)斗組成,每4關都會出現(xiàn)一個具有明顯陣容針對性的Boss節(jié)點,某種程度上就像在解一個棋局。隨著進度的不斷推進,玩家會在Boss節(jié)點上遇到自己的主力隊被血克的情況,屆時會有兩個選擇:第一,通過掛機、氪金來提高練度;第二,調整目前的陣容結構,或者嘗試改編陣型?;旧显谕度氩欢嗟那闆r下,玩家過關基本上是一種勉勉強強的狀態(tài)。
相應的,在突破特定的劣勢boss節(jié)點后,玩家的整體實力往往能夠在之后相當長的一段流程里摧枯拉朽,一瀉千里的快感很快就能將卡關帶來的煩悶一掃而光,直到遇到下一個非常困難的關卡,形成一個張弛有度的循環(huán)。
雖然戰(zhàn)斗力差距明顯 但是經過關鍵性的調整是可能過關的
但這里其實也有一些問題,首先就是老生常談的抽卡概率,一個差勁的起始陣容會對玩家產生很大的影響。其次,隨著數(shù)值的不斷增長,關卡難度很快就會超過玩家的培養(yǎng)速度,平臺期會越來越長,越來越頻繁,放置時間也會無法避免的延長。
而《劍與遠征》會在一些節(jié)骨眼上開啟額外的副本與玩法來調整掛機和互動之間的密度,比如玩家可以在漫長的掛機時間中抽空去爬塔,走副本,打打競技場。這些附加玩法所提供的各種碎片能夠在商店界面直接兌換人物、裝備、道具,直觀賦予玩家成長的感覺。
同時游戲也吸收了放置游戲在發(fā)展過程中的一些優(yōu)點。排行榜附送鉆石,提高大佬成就感的設計自不必說,像靈魂共鳴和重制馬車等設計更是吸取了放置類游戲的重制玩法,將游戲的培養(yǎng)路徑多樣化,可逆化,給予游戲更加多可玩角度,去數(shù)值門檻,自由挑戰(zhàn)關卡的非限制設計還能夠進一步激發(fā)玩家的主動性,等等等等。
等級共享的養(yǎng)成系統(tǒng) 很大程度上提高靈活性 對于放置游戲來說異常難得
雖然《劍與遠征》依然是款放置游戲,但就像那條更換了所有零件的船一樣,她似乎已在某種程度上脫胎換骨了。
作為游戲的一種,放置類游戲也遵循著帶給玩家正反饋的核心設計,在沒有圖形和聲效支撐的情況下,純粹依靠數(shù)值結構來提高正反饋是一門手藝,要知道無限膨脹的數(shù)值也可以是吞沒可玩性和玩家游戲欲望的無底深淵。
毋庸置疑,《劍與遠征》算得上是一款秀的放置游戲,莉莉絲既沒有因為數(shù)值刺激的百試百靈就去做一款原始而粗糙的純掛機抽卡手游,也沒有執(zhí)著于過去的陰影,用一個新的IP去復制以往的成功,他選擇了最為困難的那條路,拿出自己的態(tài)度,再一次從零開始創(chuàng)造一個新的勝利。在美術風格上的投入將《劍與遠征》從一眾游戲中區(qū)分出來,同樣精致到一定程度的放置設計則成為了玩家青睞的關鍵。
也正是這樣對待游戲的態(tài)度,為產業(yè)帶來了創(chuàng)新與誠意,正是創(chuàng)新和誠意才逐漸將《點擊曲奇》和《無盡的任務條》一步步拉扯到了如今的《劍與遠征》。
不止是放置游戲,放眼整個游戲市場皆準。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網文(2019)3652-335號 滬公網安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論