由《巫師》三部曲制作團(tuán)隊(duì)CDPR自2012年公布的科幻題材RPG游戲《賽博朋克2077》直至今日僅有一段概念視頻與截圖放出。今日CD Projekt RED在歐洲注冊(cè)了旗下新作《賽博朋克2077》商標(biāo),通過“EUIPO”網(wǎng)站我們可以發(fā)現(xiàn)CDPR此次注冊(cè)的《賽博朋克2077》商標(biāo),而外媒Gematsu曝光CDPR在E3展上有1小時(shí)的展示,看來這款游戲的腳步越來越近了。今年E3展將至,開發(fā)商表示“游戲離公布日期越來越近”,無疑讓一直期待本作亮相E3展的粉絲們看到了一絲希望,希望屆時(shí)能見到這款備受矚目的大作?!顿惒┡罂?077》將于2019年也就是明年的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)正式發(fā)售,登陸PS4、Xbox One以及PC平臺(tái),敬請(qǐng)期待。
Logic Nine的Matthew R. Walsh近日公開了一款第三人稱開放世界的賽博朋克RPG新作,《萬物皆空 Nothing》。該作設(shè)定在洛杉磯的反烏托邦世界。目前放出的首批截圖都是游戲內(nèi)部實(shí)機(jī)截圖,而非后期渲染。根據(jù)Walsh本人說法,由于他的母親以及他最好的朋友突然因?yàn)橐环N罕見癌癥而離世,使他陷入了一種永遠(yuǎn)不會(huì)康復(fù)的自我毀滅性的抑郁癥。為紀(jì)念他的這種情緒,他將創(chuàng)作視為悲傷情緒的出路。游戲從他個(gè)人經(jīng)歷中汲取靈感,創(chuàng)造了一個(gè)與他自己的背景相似的主角,一位成功的軟件工程師,與母親非常親密——當(dāng)悲劇發(fā)生時(shí),他會(huì)放棄一切以挽救她。Walsh親自組建了一個(gè)包括藝術(shù)家,演員和音樂家在內(nèi)的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),游戲預(yù)告片也接近制作完成。游戲設(shè)定在2108年,玩家可以駕駛摩托車,飛行汽車,黑入
CD Projekt RED的《賽博朋克2077》是自《巫師3:狂獵》以來的第一款新游戲,正在處于開發(fā)中,離正式發(fā)售還有一段時(shí)間。CD Projekt RED的總裁兼CEO,Adam Kiciński近日向股東們透露,這款游戲的相關(guān)資產(chǎn)在去年竟然被盜,還被盜竊者們索要贖金。據(jù)Kiciński稱,這次資產(chǎn)盜竊導(dǎo)致CD Projekt RED對(duì)相關(guān)行為采取了更加積極的行動(dòng),公司現(xiàn)在比以前更加積極主動(dòng)地致力于安全領(lǐng)域。幸運(yùn)的是,沒有任何內(nèi)容被泄露出來?!顿惒┡罂恕穼⒃赑S4,Xbox One和PC上推出,預(yù)計(jì)明年推出,預(yù)計(jì)會(huì)在E3發(fā)布情報(bào)。
根據(jù)游戲開發(fā)商CD Projekt RED管理層提交的新財(cái)務(wù)報(bào)告,這家波蘭工作室在本財(cái)政年度不會(huì)向利益相關(guān)方支付股息,這非常有可能意味著,即將發(fā)布的《賽博朋克2077》的營(yíng)銷活動(dòng)即將開啟。根據(jù)波蘭網(wǎng)站Strefainwestorow發(fā)布的一份報(bào)告,自2015年《巫師3》發(fā)布,以及隨后的一系列商業(yè)成功以來,CD Projekt RED一直在實(shí)現(xiàn)年度健康盈利,2017年產(chǎn)生接近2億美元的利潤(rùn)。這使得他們開發(fā)了一個(gè)相當(dāng)健康的商業(yè)模式,并且已經(jīng)成為華沙股票交易所上市的唯一一家視頻游戲開發(fā)商。2017年,CDPR向利益相關(guān)者支付了約合3,000萬美元的股息。不過,他們現(xiàn)在已經(jīng)表示,他們今年不會(huì)向股東派發(fā)股息。CDPR聲稱,公司將使用這筆有爭(zhēng)議的資金,用于《賽博朋克2077》的前期市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)。早前為了宣傳《巫師3》,
《賽博朋克2077》開發(fā)神秘,而近日前CD Projekt RED員工Ryan Pergent在他的博客上發(fā)布了很多關(guān)于他與CD Projekt RED的開發(fā)經(jīng)歷。他在博客中表示,該作的故事最初遇到了不少問題,大多數(shù)似乎是敘事結(jié)構(gòu)在某些情況下與游戲設(shè)計(jì)和視覺效果相沖突(但他沒有給出具體細(xì)節(jié)),編劇和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)必須努力調(diào)和這些問題。“我所在的團(tuán)隊(duì)幾乎包含了所有重要的游戲開發(fā)職位。設(shè)計(jì)師,3D藝術(shù)家,電影動(dòng)畫師,游戲動(dòng)畫師,編劇和程序員。這項(xiàng)工作令人興奮。最具挑戰(zhàn)性的部分就是:編劇討厭設(shè)計(jì)。我顯然不能談?wù)摼唧w問題,因?yàn)橛螒蜻€沒有出來,但編劇們有很多不滿。”不過現(xiàn)在看來,游戲的故事和設(shè)計(jì)看起來似乎不再矛盾,敘事更具吸引力,比游戲早期開發(fā)時(shí)期的影響更大。此外,作為對(duì)粉絲的回應(yīng),Pergent表示
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